Des utilisateurs ont reporté des problèmes liés à la synchronisation verticale (v-sync) pour les cartes utilisant la nouvelle architecture de NVIDIA : Kepler (série 6xx).
Le bogue apparait dans certains jeux lorsque la synchronisation verticale est activée.
NVIDIA a répondu à ce problème :
We have received reports of an intermittent v-sync stuttering issue from some of our customers. We’ve root caused the issue to a driver bug and identified a fix for it. The fix requires extensive testing though, and will not be available until our next major driver release targeted for June (post-R300). For users experiencing this issue, the interim workaround is to disable v-sync via the Nvidia Control Panel or in-game graphics settings menu.
Dont la traduction peut être :
Nous avons reçu des retours de la part de nos clients par rapport à un bogue occasionnel lié à la synchonisation verticale. Nous avons identifié le pilote comme étant l'origine de ce bogue et développé un correctif. Celui-ci nécessite d'avantage de test et sera disponible pour notre prochaine mise à jour majeure prévue en Juin (post R300). Pour les utilisateurs rencontrant ce problème, le bogue peut être évité en désactivant le v-sync à partir du panneau de contrôle NVIDIA ou dans les propriétés des jeux.
Pour rappel, une nouvelle technologie de synchronisation verticale a été mise en place avec l'arrivée de Kepler (appelée Adaptive V-SYNC).
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NVIDIA nous montre une nouvelle démonstration de sa nouvelle architecture de GPU : Kepler. C'est durant la GPU Technology Conference qu'une démo de raytracing en temps réel a été présenté.
On peut voir la gestion de collision de milliers de morceaux de verre, tous réfléchissant, mais aussi une simulation de fluide qui reflète le monde extérieur.
Voici la vidéo :
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DICE, le développeur de Battlefield 3 ferme les serveurs officiels de son jeu. C'est le constat qu'ont les joueurs des versions consoles. En conséquence, les utilisateurs sont obligés de se tourner vers les serveurs privés. Pour cela, il est possible d'en louer à EA, pour 24% / 2000 MSP.
Ce système a été demandé par les joueurs, mais qui semble se retourner contre eux, car maintenant, tous sont obligés de payer l'hébergement du multijoueurs pour ce jeu.
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Laguna est un path tracer (technique de ray tracing) temps-réel utilisant OpenCL réalisé par Arjan van Wijnen.
Le programme est plutôt rapide et utilise une récente technique de structure accélératrice appelée : "precalculated blocks structure")

Vous pouvez télécharger le programme ici. Il est notamment possible de changer quelques paramètres tels que la résolution dans le fichier scene.txt.
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NeoAxis, un moteur de jeu comparable à Unity passe en version 1.2.

NeoAxis est un moteur de jeu, multi-plateforme, simplifiant la création d'applications 3D interactives. Pour cela, le SDK propose une série d'outils :
Il est aussi possible d'ajouter des fonctionnalités en utilisant le C#
Cette mise à jour apporte le support des cartes graphiques intégrées d'Intel (Intel HD Graphics), le support de nouveaux formats de texture et de modèles 3D, la profondeur de champ et le volumetric light scattering (rayon de soleil à travers les paysages).
L'outil est disponible gratuitement pour les projets non commerciaux. Vous pouvez le télécharge à l'adresse suivante : http://www.neoaxis.com/neoaxis/downloads

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Comme nous l'a fait remarquer victor_gasgas sur le forum, une nouvelle version de AMD gDEBugger est disponible.
Toutefois, attention à ne pas le confondre avec le célèbre gDEBugger, car cette version est compatible uniquement avec les cartes AMD.
Cette mis à jour apporte notamment le support de Linux, d'OpenCL 1.2 et des cartes de la série Radeon HD 7000.
Vous pouvez le télécharger en suivant ce lien.
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Crysis 3 se basera sur le CryEngine 3 (dont le SDK est disponible gratuitement). Pour accompagner cette annonce, Crytek publie cinq magnifiques images.
Comme chaque année, Crytek nous impressionne par ces images présentant une végétation luxuriante.





Le jeu sortira printemps 2013, sur PC, PS2 et XBox 360
Que pensez-vous de ces images ? Innovation ou simple recyclage ?
Pensez-vous que la qualité du jeu sera limité à cause du développement sur console ?
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Bonjour à tous,
Après quelques années de silence, le blog de la rubrique 2D/3D/Jeux revient en force.
Dans les temps à venir, vous trouverez de nouveaux billets sur les actualités et autres évènements.
N'hésitez donc pas à vous inscrire au différent flux RSS ou Atom pour suivre l'évolution du blog.
Dès maintenant, je pars écrire un autre billet sur le prochain jeu de Crytek : Crysis 3
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Voici une démo d'un système permettant de générer des villes et les intérieurs des bâtiments :
http://www.youtube.com/watch?v=h8len2Z7v9k
Le site du produit :
http://www.proceduralcity.com/
Ce n'est que très récent (débuté en Jan 09), et j'ai hâte de voir le niveau de paramétrage qu'on aura si une lib voyait le jour. Oui parce que la destruction procédurale, c'est bien, mais éviter les murs en papier mâché, la destruction polygonale des bibliothèques (livres inclus) et les pcs qui explosent, c'est mieux ![]()
N'hésitez pas à venir en discuter sur le forum.
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, ange_blond 
Le Laval Virtual est le salon de la réalité virtuelle.
Depuis 11 ans maintenant, ce salon international présente sur plusieurs jours des conférences et des expositions ayant pour thématique commune la réalité Virtuelle.
Deux jours de conférences pour les professionnels, deux jours grand public pour permettre à tous les novices, les intéressés et les passionnés de découvrir des nouvelles applications et technologies de la réalité virtuelle.
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Lors du banquet de la conférence i3D 2009 qui s'est déroulée à Boston, Austin Robinson du groupe de recherche NVIDIA a annoncé la sortie à la mi-printemps d'une nouvelle API nommée NVIRT (NVIDIA Ray-Tracing engine) qui, comme son nom l'indique, sera un moteur de lancer de rayon. Ce sera une API basée sur CUDA, la toute nouvelle API de NVIDIA pour faire du calcul général sur les cartes graphiques et NVSG , le graphe de scène proposé par NVIDIA.
Cette annonce d'un outil permettant de calculer facilement des algorithmes de lancer de rayon sur des GPUs est une première mondiale dans l'industrie. Les algorithmes de lancer de rayon sont de plus en plus utilisés dans l'industrie du jeu vidéo (pour les moteurs physiques ou algorithmes de rendu sophistiqués), mais également pour des simulations physiques plus générales utiles pour les industries de pointes (aéronautique, aérospatiale, etc.) ou dans le domaine de l'IA. A l'heure actuelle, seul CUDA permet de créer un moteur de lancer de rayon exécuté entièrement sur GPU mais NVIDIA veut nous proposer une API plus adaptée et qui sera très flexible.
NVIRT devrait être une architecture de type pipeline mais plus sophistiquée que OpenGL et DirectX. En effet, il y aurait deux types d'objets qui seront traités : les rayons et les objets qui représenteront nos modèles 3D si nous voulons faire du rendu.
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, loka Voici quelques screenshots ultra réalistes du moteur CryENGINE 2, les images parlent d'elles même.


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