Lors de la Game Developer Conference, il eut été dommage de se priver de quelques nouveautés côté PhysX. Non, les simulations physiques n'étaient pas en reste.
De la simulation de fourrure et de la destruction en temps réel
Ce personnage très laineux est fait de 840 000 particules, simulées comme 100 000 fils. Cette partie de la démo se base sur un solveur encore actuellement en recherche, bien que les résultats soient d'ores et déjà prometteurs.
Le module Destruction d'APEX sera aussi agrémenté d'un module de destruction en temps réel, puisqu'il n'utilise actuellement que des modèles préfracturés - gageons que les applications qui l'utiliseront auront des destructions beaucoup plus naturelles et immersives.
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Cadeau de Noël de la part de NVIDIA : première beta publique de PhysX 3.2, un moteur physique spécialisé dans les jeux vidéos sur toutes les plateformes (Windows, Linux, Mac OS X, Android actuellement disponibles gratuitement, XBox 360, PS 3, iOS, Wii également).
On peut remarquer que cette beta est en avance sur la roadmap initialement prévue (http://wccftech.com/nvidia-physx-roadmap-leaked-supports-crossplatform-functionality/) : on peut donc s'attendre à avoir la version finale au début du deuxième trimestre de 2012. Toujours pas de nouvelle quant à une version d'APEX supportant PhysX 3.x.
Parmi les nouveautés, toute la gestion du frottement a été refaite : le frottement anisotropique n'est plus supporté comme avant (cette possibilité a été retirée). À la place, deux modèles seront disponibles : celui par défaut actuellement et un modèle basé sur les lois de Coulomb. Ce dernier est bien plus lent, mais donne des résultats bien plus proches des solutions analytiques, il est donc à préférer si l'on souhaite des résultats aussi précis que possible. Grâce à ce changement, les tissus disposent également d'une simulation des frottements !
Une seule version du SDK pour Windows est actuellement disponible, elle devrait être compatible avec VS 2008 et 2010 (pour la version 3.1, les deux versions sont en effet disponibles).
Au niveau de l'utilisation, quelques changements changements également : l'instance de PxFoundation devient un singleton et globale à toute l'application, instance qui n'est plus créée automatiquement avec PxCreatePhysics() (il faudra appeler à l'avance PxCreateFoundation()). Aussi, les appels à PxCreatePhysics() ne sont plus valides si un objet PxPhysics existe déjà. La signature de cette dernière fonction a changé en conséquence pour prendre une instance de PxFoundation explicitement.
Trois nouvelles démonstrations ont également été ajoutées (SampleCharacterCloth, SampleBridges, SampleGravity) pour le nouveau module de tissus (3.1) ou des ponts dynamiques et autres plateformes mobiles.
Cette beta du SDK est disponible dans le centre de support PhysX, gratuitement après validation d'un compte développeur : http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949.
Source : PhysXInfo (http://physxinfo.com/news/6979/first-beta-of-physx-sdk-3-2-is-released/).
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Au menu de cette première version de la série 3.1 du moteur physique PhysX par NVIDIA, on peut remarquer une ouverture à une série de plateformes. Principalement, Android, mais aussi le compilateur Visual C++ 2010 sous Windows (en lieu et place de la version 2005), en plus des plateformes supportées dans la série 3.0, à savoir Linux, OS X et Visual C++ 2008 sous Windows.
De même, les accélérations GPU supportent désormais CUDA 4 et on remarquera la présence des sources des extensions, contrôleur de personnages et des véhicules dans la version binaire disponible gratuitement.
Le code du SDK a aussi été nettoyé, en réduisant considérablement le nombre d'avertissements à la compilation (le compilateur est maintenant configuré pour les traiter comme des erreurs). Le guide utilisateur a aussi été complété.
Le module de simulation de tissu a été réécrit sur base des corps déformables de PhysX 2, même s'il manque quelques fonctionnalités (dont les collisions avec des corps solides), qui seront ajoutées lors des prochaines itérations de développement. Cette réécriture va de pair avec une nette amélioration des performances, tout spécialement sur consoles. Ceci induit aussi que le module de corps déformables sera supprimé dans une prochaine version et est actuellement déprécié.
APEX n'est toujours pas supporté pour cette version, cela devrait arriver dans les suivantes.
Cette nouvelle version du SDK est disponible dans le centre de support PhysX, gratuitement après validation d'un compte développeur : http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949.
Source : PhysXInfo (http://physxinfo.com/news/6312/physx-3-1-is-ready-for-download-introduces-public-binary-sdk-for-android).
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