Lors de la Game Developer Conference, il eut été dommage de se priver de quelques nouveautés côté PhysX. Non, les simulations physiques n’étaient pas en reste.
De la simulation de fourrure et de la destruction en temps réel
Ce personnage très laineux est fait de 840 000 particules, simulées comme 100 000 fils. Cette partie de la démo se base sur un solveur encore actuellement en recherche, bien que les résultats soient d’ores et déjà prometteurs.
Le module Destruction d’APEX sera aussi agrémenté d’un module de destruction en temps réel, puisqu’il n’utilise actuellement que des modèles préfracturés – gageons que les applications qui l’utiliseront auront des destructions beaucoup plus naturelles et immersives.
http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-tech-demo-walkthrough/727874
Destruction en temps réel, bis
D’autres vidéos sont disponibles pour montrer les possibilités du nouveau module.
Ici, on voit que le motif de fracture dépend de l’endroit de l’impact. Il n’y a pas de limite dans le nombre de morceaux à fracturer.
L’algorithme employé fonctionne très bien aussi pour des objets à la géométrie concave. Pour de grandes quantités de corps rigides, des GRB (GPU-accelerated rigid bodies) sont utilisés – PhysX poursuit son chemin dans l’utilisation de plus en plus intensive du processeur graphique pour ses simulations. Cette démonstration fonctionne aux alentours de 40 fps, le rendu et la simulation étant effectués sur une carte NVIDIA GeForce GTX 480.
APEX et UnrealEngine 3
Après une série d’addition de la part d’Autodesk, plusieurs modules d’APEX seront de l’UE3 : Turbulence (fumées et poussières dynamiques et réalistes), Destruction (cf. supra) et Clothing (tissus).
http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-tech-demo-walkthrough/727876
PhysX et APEX seront de l’UE4
Annoncé à ce même rassemblement, l’UE continuera à utiliser PhysX pour la simulation physique. Il a été annoncé que le moteur tournera sur des systems we can’t name yet – probablement cela a-t-il un rapport avec PhysX, dont la troisième version majeure avait notamment pour objectif d’unifier le code et d’ajouter le support de nouvelles plateformes, dont Android depuis la 3.1.
MassFX, retour à Autodesk
Autodesk est de plus en plus impliqué dans l’UnrealEngine (cf. supra), PhysX continuera à y être utilisé… et ce dernier aura un support plus profond dans les outils du premier ! Il y a peu, le framework physique proposé avec 3dsMax, Reactor, se basait sur Havok – jusqu’à la version 2012. Depuis lors, il est remplacé par MassFX, basé sur la version 2.8 du SDK PhysX. Un premier module, mRigids, était alors disponible, il ne gérait que la dynamique des corps rigides, au grand dam des utilisateurs (Reactor étant bien plus complet). Dans les modules à venir, notamment, on trouve mCloth, qui devrait fournir une interaction stable entre les corps rigides et les tissus.
http://nvidia.fullviewmedia.com/gdc2012/02-autodesk.html
De même, autre produit phare d’Autodesk dans le domaine de la 3D, Maya, ne sera pas en reste, avec IKinema, un module avancé d’animation pour Maya.
http://nvidia.fullviewmedia.com/gdc2012/06-ikinema.html
Sources
GDC 2012: new PhysX and APEX technology revealed
GDC 2012: dynamic, not pre-fractured PhysX destruction in real time
GDC 2012: PhysX and APEX will make it to Unreal Engine 4
GDC 2012: using IKinema with PhysX and preview of MassFX 2013