PhysX 3.3 entre en phase de tests privés

L’équipe PhysX de NVIDIA a récemment proposé à des utilisateurs avancés de PhysX, choisis pour leur expérience et le temps qu’ils peuvent apporter aux tests, d’essayer en avant-première PhysX 3.3. Au menu, si ce n’est ce qui a été présenté à la GDC de cette année, on retrouve un bon nombre d’améliorations de performances. De manière générale, cependant, plus d’optimisations sont attendues pour la version finale.

Amélioration des performances et de la stabilité du solveur de solides

Les performances ont été améliorées de quinze à vingt pour cent par rapport à PhysX 3.2, qui représentait déjà une grande amélioration par rapport à PhysX 2.8.4. L’empreinte mémoire a été également améliorée.

Amélioration des performances et de la stabilité du solveur de solides

Algorithme alternatif de phase large de détection des collisions

L’algorithme MBP (multibox pruning) est maintenant disponible comme alternative à SAP (sweep and prune). Il fournit de meilleures performances quand tous les objets de la scène sont en mouvement ou quand de grands nombres d’objets y sont ajoutés. Ces bénéfices ne se montrent cependant que dans les cas où un grand nombre d’objets sont simulés activement et en mouvement simultanément ; sinon, l’algorithme SAP fournira de meilleures performances. Pour utiliser MBP, il faudra configurer un peu plus, en définissant un grille du monde et des frontières.

Algorithme alternatif de phase large de détection des collisions : comparaison des performances

Requêtes de scène plus robustes

L’API des requêtes de scène a été modifiée pour être plus cohérente, tandis que l’implémentation a été améliorée dans un grand nombre de scénarios.

Requêtes de scène plus robustes

Améliorations d’autres algorithmes

Le système de détection des collisions entièrement basé sur les distances PCM (persistent contact manifold) est maintenant souvent plus rapide et plus robuste que les algorithmes précédents.

Pour la détection des collisions continue (CCD), de grandes optimisations ont été apportées, faisant que le comportement du système a été amélioré. L’algorithme supporte maintenant des modifications de contact et les notifications.

Il sera bientôt possible de partager des formes entres des solides, ce qui permettra d’économiser de la mémoire si plusieurs acteurs ont une géométrie commune. Cependant, les géométries ne pourront pas voir leurs attributs modifiés tant qu’elles sont attachées à plusieurs acteurs.

Comme annoncé à la GDC, le solveur de tissus supporte maintenant de nouvelles fonctionnalités, comme les autocollisions, les collisions entre tissus, un nouveau solveur GPU et bien d’autres.

Support matériel

Le code GPU a été porté vers CUDA 5, d’où un support des GPU Kepler. Également, tant le solveur de tissus que de particules supportent la fonctionnalité d’interopérabilité CUDA-Graphics, ce qui permet d’améliorer les performances de la simulation en éliminant des appels inutiles au CPU.

Sur les plateformes ARM, PhysX peut désormais utiliser les extensions NEON de SIMD, afin d’améliorer les performances.

Source : http://physxinfo.com/news/11241/physx-sdk-3-3-closed-beta-testing-begins/

Qt Developer Days 2013

Après des Qt Developer Days 2012 quelque peu mouvementés dans leur organisation, coïncidant avec la revente de Qt à Digia, voici les Qt Developer Days 2013 déjà annoncés. L’édition européenne se déroulera début octobre, du 7 au 9, à Berlin, tandis que l’édition américaine aura lieu début novembre, du 6 au 8. Ils seront coorganisés par KDAB, ICS et Digia.

Nouveauté, cette année : le Qt Developer Day en Chine, le 6 juin, coorganisé par Digia, BlackBerry et Jolla. Qt se répand de plus en plus, notamment en Asie.

Cette édition sera particulière : il s’agit de la dixième fois que ces Qt Developer Days sont organisés, une décennie sans interruption, avec deux changements de société pour Qt (Trolltech, Nokia, puis Digia).

Parmi les sujets abordés cette année, on trouvera, bien évidemment, les nouveaux ports pour Android et iOS, dont une version finalisée est prévue pour Qt 5.2, fin de cette année (correspondra-t-elle avec les DevDays ?).

Sources : http://blog.qt.digia.com/blog/2013/04/05/save-the-dates-qt-developer-days-2013/ et http://blog.qt.digia.com/blog/2013/04/11/qt-developer-day-china-2013/.

Voir aussi : les DevDays 2012 et le reportage d’Alexandre Laurent.

Sortie de l’add-in 1.2.1 pour Qt 5

Peu après la sortie de Qt 5.0.2, voici l’add-in Visual Studio qui est mis à jour. En plus des corrections de bogues habituelles, il apporte quelques nouveautés intéressantes.

Visual Studio 2012 est maintenant supporté plus complètement, en plus des 2008 et 2010. L’ajout principal est concerne le débogueur : des visualiseurs des types de Qt 5 ont été ajoutés, ce qui permet d’afficher la valeur utile de classes comme QString au lieu de leur représentation mémoire brute.

La version commerciale ajoute le support de Qt Quick : un assistant de création de projets Qt Quick 2 est ajouté, ainsi que la coloration syntaxique QML, en plus d’une prévisualisation des fichiers QML (basée sur qmlviewer). Bien malheureusement, ces améliorations ne sont disponibles que dans la version commerciale.

Également, il est maintenant possible d’utiliser les add-ins pour Qt 4 et 5 ensemble, bien que pas en même temps – il faut utiliser le gestionnaire d’add-ins de Visual Studio pour choisir celui qu’il faut charger. Il est important de noter que, peu importe l’add-in chargé, les types de projet Qt ne varieront pas, tant ceux pour Qt 4 que 5 seront affichés.

Source : http://blog.qt.digia.com/blog/2013/04/11/visual-studio-add-in-1-2-1-for-qt-5-released/

Sortie de Qt Installer Framework 1.3

Jusqu’à présent, le Qt Installer Framework n’a été utilisé (en interne) que pour créer les installateurs du Qt SDK, bien qu’il soit également possible de l’utiliser pour installer d’autres applications et briques logicielles. C’est la raison pour laquelle il a été décidé d’en faire une annonce officielle pour la sortie de cette version, au lieu de simplement utiliser un tag Git.

Ces derniers mois, le code a été stabilisé, nettoyé, la documentation a été améliorée. Avec plus d’un an depuis la version 1.2, de nouvelles fonctionnalités ont aussi eu le temps d’apparaître : la possibilité de traduire l’installateur (pour le moment, seules des traductions en allemand et en russe sont disponibles), la mise à jour de la version de 7Zip utilisée, la compatibilité avec Qt 5 (tout en gardant celle avec Qt 4), le support des dépôts accédés par HTTPS (au lieu de seulement HTTP) pour les installateurs en ligne.

Des binaires pour la plupart des plateformes sont disponible : http://releases.qt-project.org/qt-installer-framework/1.3.0/.

Source : http://blog.qt.digia.com/blog/2013/03/27/qt-installer-framework-1-3-released/.

Démo de fracturation en temps réel couplée à une simulation de fluide

La fracturation et la simulation des fluides donnent déjà d’impressionnants résultats séparément – ensemble, l’effet est encore plus bœuf. Les prochaines versions de PhysX et d’APEX apporteront des améliorations tant pour la fracturation en temps réel (voir plus haut) que pour la simulation des fluides par SPH, ainsi que leurs interactions.

Source : http://physxinfo.com/news/10974/gdc-2013-demo-real-time-fracturing-coupled-with-fluid-simulation/.

Démo d’APEX Turbulence dans le CryENGINE

Une démo de simulation en temps réel de particules vient de sortir. Elle utilise le module Turbulence d’APEX et le moteur de jeu CryENGINE.

Cependant, il ne s’agit pas d’une fonctionnalité officielle du moteur, plus d’une preuve de faisabilité : en effet, le moteur n’utilise pas PhysX pour sa physique. Un système de particules a été codé pour la démo (une version simplifiée de celui de PhysX), le champ de vitesse a été laissé à APEX Turbulence. Les interactions avec des solides sont aussi supportées.

http://www.youtube.com/watch?v=pCmcUfGY2iM »]APEX Turbulence in CryEngine – YouTube

Source : http://physxinfo.com/news/11055/gdc-2013-demo-apex-turbulence-in-cryengine/

Nouvelles fonctionnalités dans la simulation des tissus

Le module de gestion des tissus a également reçu un peu d’attention. Le moteur développé pour PhysX 3 et intégré dans APEX 1.2 (même utilisé avec PhysX 2) était une grande simplification de la solution précédente : il est plus robuste, plus efficace, mais n’était pas aussi complet (il manquait le déchirement, les interactions avec les solides et les collisions).

La prochaine version, qui sera disponible avec PhysX 3.3 et APEX Clothing 1.3, proposera un nouvel algorithme d’autocollisions, pour un comportement plus naturel des tissus et une amélioration des plis. De plus, le support des collisions entre des tissus sera également disponible, afin de simuler des tissus à plusieurs épaisseurs (chose qui n’était pas possible précédemment).

En vidéo, approximativement 10 000 sommets par tissu ; le rendu a été effectué en temps réel sur GPU.

http://www.youtube.com/watch?v=LqiBWaHegAo »]Wushu Clothing – YouTube

Source : http://physxinfo.com/news/10949/gdc-2013-physx-3-cloth-solver-will-add-self-collision-and-inter-collision-features/.

Fracturation massive en temps réel par décomposition convexe volumétrique approximative

De nouvelles techniques de fracturation ont déjà été montrées à la précédente GDC, mais l’équipe PhysX continue, avec une nouvelle démonstration technique montrant des algorithmes de fracturation en temps réel et de simulation de solides, une amélioration de ce qui a été proposé à la GDC 2012. Une article plus technique sera publié dès qu’il est accepté par le SIGGRAPH.

Source : http://physxinfo.com/news/11035/gdc-2013-real-time-dynamic-fracture-with-volumetric-approximate-convex-decompositions/.

Autodesk MassFX supportera les particules

Cette année, un nouveau module est ajouté à MassFX, après mRigids et mCloth : mParticles, un système de simulation de particules, qui sera intégré à 3ds Max 2014. Cette solution est générique et peut être utilisée pour simuler le comportement de divers types d’objets : des particules, des tissus ou des fluides (en ce compris la fumée).

Il s’agit d’une version modifiée d’un plug-in distribué par Orbaz, Particle Flow Tools: Box #2.

Sources : http://physxinfo.com/news/11017/3ds-max-2014-further-improves-massfx-with-mparticles-module/ et http://physxinfo.com/wiki/MassFX.
Voir aussi : http://www.orbaz.com/products/particleflow/box2/ et http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n184-what039s-new-in-3ds-max-2014.

Sortie de Qt Creator 2.7

Un mois et demi après la sortie de Qt Creator 2.7 beta, voici la version finale de l’EDI Qt, avec (comme à l’habitude) une série de nouvelles fonctionnalités, comme un meilleur support de C++11 (de nouveaux mots-clés, la gestion des fermetures – closures – améliorée ; de plus, il considère par défaut les compilateurs comme C++11 s’il ne les reconnaît pas) et des améliorations sur la refactorisation du code (ajout d’accesseurs en lecture et écriture, notamment).

Avec la relativement récente sortie de Qt 5 et de Qt Quick 2, le support de cette technologie d’interfaces déclaratives a été grandement améliorée, notamment dans l’éditeur de code ; le mode designer graphique fonctionne également avec cette version de Qt Quick. Les paquets Qt Creator actuellement disponibles sont compilés avec Qt 4 et ne supportent pas Qt Quick 2 ; le plus simple est d’attendre Qt 5.0.2, qui sera fourni avec la dernière version de Qt Creator compilée avec Qt 5.

BlackBerry 10 se distingue fortement de ses prédécesseurs par la mise en avant d’une API native, Cascades, au lieu d’une API Java. Cette nouvelle API est construite par-dessus Qt (4 pour le moment, 5 bientôt). Il était donc normal d’attendre de la part de l’EDI un certain support. Notamment, une nouvelle page de paramètres propose de générer toutes les informations nécessaires pour les kits depuis un chemin de NDK, tout en aidant à l’enregistrement et à la génération de certificats développeurs et des autres fichiers requis pour déployer une application sur un périphérique BlackBerry. Un éditeur de fichiers BAR (utilisé pour l’apparence et le comportement des applications) fait également son apparition, avec un mode graphique et un mode XML pur.

QMake est l’outil gérant la compilation avec Qt depuis un bon bout de temps. Son successeur, QBS (Qt Building System), fait apparition dans Qt Creator, avec un support expérimental (à activer manuellement, en chargeant le plug-in associé). Notamment, toutes les sources de Qt Creator proposent tant des fichiers de projet pour QMake que pour QBS.

L’EDI est disponible sur la page des téléchargements du Qt Project.