Sortie de Qt Installer Framework 1.3

Jusqu’à présent, le Qt Installer Framework n’a été utilisé (en interne) que pour créer les installateurs du Qt SDK, bien qu’il soit également possible de l’utiliser pour installer d’autres applications et briques logicielles. C’est la raison pour laquelle il a été décidé d’en faire une annonce officielle pour la sortie de cette version, au lieu de simplement utiliser un tag Git.

Ces derniers mois, le code a été stabilisé, nettoyé, la documentation a été améliorée. Avec plus d’un an depuis la version 1.2, de nouvelles fonctionnalités ont aussi eu le temps d’apparaître : la possibilité de traduire l’installateur (pour le moment, seules des traductions en allemand et en russe sont disponibles), la mise à jour de la version de 7Zip utilisée, la compatibilité avec Qt 5 (tout en gardant celle avec Qt 4), le support des dépôts accédés par HTTPS (au lieu de seulement HTTP) pour les installateurs en ligne.

Des binaires pour la plupart des plateformes sont disponible : http://releases.qt-project.org/qt-installer-framework/1.3.0/.

Source : http://blog.qt.digia.com/blog/2013/03/27/qt-installer-framework-1-3-released/.

Démo de fracturation en temps réel couplée à une simulation de fluide

La fracturation et la simulation des fluides donnent déjà d’impressionnants résultats séparément – ensemble, l’effet est encore plus bÅ“uf. Les prochaines versions de PhysX et d’APEX apporteront des améliorations tant pour la fracturation en temps réel (voir plus haut) que pour la simulation des fluides par SPH, ainsi que leurs interactions.

Source : http://physxinfo.com/news/10974/gdc-2013-demo-real-time-fracturing-coupled-with-fluid-simulation/.

Démo d’APEX Turbulence dans le CryENGINE

Une démo de simulation en temps réel de particules vient de sortir. Elle utilise le module Turbulence d’APEX et le moteur de jeu CryENGINE.

Cependant, il ne s’agit pas d’une fonctionnalité officielle du moteur, plus d’une preuve de faisabilité : en effet, le moteur n’utilise pas PhysX pour sa physique. Un système de particules a été codé pour la démo (une version simplifiée de celui de PhysX), le champ de vitesse a été laissé à APEX Turbulence. Les interactions avec des solides sont aussi gérées.

Source : http://physxinfo.com/news/11055/gdc-2013-demo-apex-turbulence-in-cryengine/

Nouvelles fonctionnalités dans la simulation des tissus

Le module de gestion des tissus a également reçu un peu d’attention. Le moteur développé pour PhysX 3 et intégré dans APEX 1.2 (même utilisé avec PhysX 2) était une grande simplification de la solution précédente : il est plus robuste, plus efficace, mais n’était pas aussi complet (il manquait le déchirement, les interactions avec les solides et les collisions).

La prochaine version, qui sera disponible avec PhysX 3.3 et APEX Clothing 1.3, proposera un nouvel algorithme d’autocollisions, pour un comportement plus naturel des tissus et une amélioration des plis. De plus, le support des collisions entre des tissus sera également disponible, afin de simuler des tissus à plusieurs épaisseurs (chose qui n’était pas possible précédemment).

En vidéo, approximativement 10 000 sommets par tissu ; le rendu a été effectué en temps réel sur GPU.

Source : http://physxinfo.com/news/10949/gdc-2013-physx-3-cloth-solver-will-add-self-collision-and-inter-collision-features/.

Fracturation massive en temps réel par décomposition convexe volumétrique approximative

De nouvelles techniques de fracturation ont déjà été montrées à la précédente GDC, mais l’équipe PhysX continue, avec une nouvelle démonstration technique montrant des algorithmes de fracturation en temps réel et de simulation de solides, une amélioration de ce qui a été proposé à la GDC 2012. Une article plus technique sera publié dès qu’il est accepté par le SIGGRAPH.

Source : http://physxinfo.com/news/11035/gdc-2013-real-time-dynamic-fracture-with-volumetric-approximate-convex-decompositions/.

Autodesk MassFX supportera les particules

Cette année, un nouveau module est ajouté à MassFX, après mRigids et mCloth : mParticles, un système de simulation de particules, qui sera intégré à 3ds Max 2014. Cette solution est générique et peut être utilisée pour simuler le comportement de divers types d’objets : des particules, des tissus ou des fluides (en ce compris la fumée).

Il s’agit d’une version modifiée d’un plug-in distribué par Orbaz, Particle Flow Tools: Box #2.

Sources : http://physxinfo.com/news/11017/3ds-max-2014-further-improves-massfx-with-mparticles-module/ et http://physxinfo.com/wiki/MassFX.
Voir aussi : http://www.orbaz.com/products/particleflow/box2/ et http://area.autodesk.com/blogs/maxstation/n184-what039s-new-in-3ds-max-2014.

Sortie de Qt Creator 2.7

Un mois et demi après la sortie de Qt Creator 2.7 beta, voici la version finale de l’EDI Qt, avec (comme à l’habitude) une série de nouvelles fonctionnalités, comme un meilleur support de C++11 (de nouveaux mots-clés, la gestion des fermetures – closures – améliorée ; de plus, il considère par défaut les compilateurs comme C++11 s’il ne les reconnaît pas) et des améliorations sur la refactorisation du code (ajout d’accesseurs en lecture et écriture, notamment).

Avec la relativement récente sortie de Qt 5 et de Qt Quick 2, le support de cette technologie d’interfaces déclaratives a été grandement améliorée, notamment dans l’éditeur de code ; le mode designer graphique fonctionne également avec cette version de Qt Quick. Les paquets Qt Creator actuellement disponibles sont compilés avec Qt 4 et ne supportent pas Qt Quick 2 ; le plus simple est d’attendre Qt 5.0.2, qui sera fourni avec la dernière version de Qt Creator compilée avec Qt 5.

BlackBerry 10 se distingue fortement de ses prédécesseurs par la mise en avant d’une API native, Cascades, au lieu d’une API Java. Cette nouvelle API est construite par-dessus Qt (4 pour le moment, 5 bientôt). Il était donc normal d’attendre de la part de l’EDI un certain support. Notamment, une nouvelle page de paramètres propose de générer toutes les informations nécessaires pour les kits depuis un chemin de NDK, tout en aidant à l’enregistrement et à la génération de certificats développeurs et des autres fichiers requis pour déployer une application sur un périphérique BlackBerry. Un éditeur de fichiers BAR (utilisé pour l’apparence et le comportement des applications) fait également son apparition, avec un mode graphique et un mode XML pur.

QMake est l’outil gérant la compilation avec Qt depuis un bon bout de temps. Son successeur, QBS (Qt Building System), fait apparition dans Qt Creator, avec un support expérimental (à activer manuellement, en chargeant le plug-in associé). Notamment, toutes les sources de Qt Creator proposent tant des fichiers de projet pour QMake que pour QBS.

L’EDI est disponible sur la page des téléchargements du Qt Project.

Les prochains processeurs NVIDIA

Le CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang, après avoir annoncé quelques détails architecturaux sur le futur des Tegra, a ébauché un futur où les technologies de la marque se rejoignent (mobile, desktop et superordinateurs). L’année dernière, l’architecture Kepler pour les GPU a été mise sur le marché, utilisée notamment pour des superordinateurs bien plus efficaces, énergétiquement parlant (voir le top 500 de novembre 2012).

La prochaine génération de GPU, Maxwell, offrira une mémoire virtuelle unifiée, donnant accès à la mémoire des GPU pour les CPU – et vice-versa. La suivante, Volta, tentera d’optimiser les accès à la mémoire sur le GPU, en plaçant les modules de mémoire juste au-dessus des puces de calcul (NVIDIA parle de mémoire empilée – « stacked DRAM ») ; les ingénieurs estiment une vitesse d’un téraoctet par seconde, soit cinquante disques Blu-Ray par seconde.

Planning prévisionnel pour les GPU NVIDIA.

Côté mobile, Logan mixera un processeur Tegra semblable aux actuels avec un GPU Kepler, sur la même puce, dans les mêmes dimensions qu’un Tegra actuel. Parker ajoutera le support d’ARM 64 bits, en plus de passer à un GPU Maxwell.

Planning prévisionnel pour les processeurs NVIDIA Tegra.

Source : http://blogs.nvidia.com/2013/03/nvidia-ceo-updates-nvidias-roadmap/

Kayla : NVIDIA Tegra et GPU Kepler

NVIDIA, producteur historique de cartes graphiques, s’était récemment lancé dans les processeurs ARM, utilisés dans certains appareils mobiles (avec un GPU intégré). Une grande révolution est venue ces dernières années dans le secteur des GPU : leur utilisation pour des calculs non graphiques, fournissant même la plus grosse partie de la puissance de calcul du superordinateur le plus rapide du moment (voir le top 500 de novembre 2012). Il semblait logique de vouloir combiner ces deux aspects – ce sera bientôt chose faite, avec la plateforme Kayla.

Cette plateforme est constituée d’un processeur mobile Tegra avec un GPU NVIDIA (basé sur l’architecture Kepler), pour une puissance de calcul encore jamais atteinte sur mobile. Parmi les technologies supportées, on note CUDA 5 et OpenGL 4.3. De manière très physique, cet ensemble n’est pas particulièrement compact (il convient plus pour des tablettes que pour des smartphones), mais donne un avant-goût des possibilités de Logan, la prochaine génération de processeurs Tegra (qui sera bien plus compacte que Kayla).

Jen-Hsun Huang, CEO de NVIDIA, présentant Kayla.

Avec le support d’OpenGL 4.3, on peut s’attendre à des effets graphiques bien plus avancés que ce que l’on trouve actuellement sur les applications mobiles (avec le support de la tessellation, notamment). CUDA 5 est une plateforme très avancée de GPGPU : on pourrait s’attendre à avoir des applications de reconnaissance (faciale, d’objets, etc.) très rapides et efficaces sur des téléphones. Ainsi, les performances de ces appareils deviennent comparables avec les performances d’un ordinateur plus classique.

Le portage de code ne devrait pas être d’une complexité énorme. NAMD, un logiciel de simulation de dynamique moléculaire, a été porté en deux jours sur cette nouvelle plateforme ; le logiciel de lancer de rayons de NVIDIA, OptiX, a, lui, été porté en une journée à peine.

Source : http://blogs.nvidia.com/2013/03/gpu-computing-comes-to-tegra/

NVIDIA CUDA supporte Python

Python, sacré langage de l’année 2010 par TIOBE, est désormais supporté par NVIDIA CUDA, la technologie de GPGPU (calcul général sur processeur graphique) de NVIDIA. Auparavant, seuls C, C++ et Fortran étaient supportés. Python est un langage bien plus dynamique, flexible, fournissant en général une meilleure productivité (il n’est généralement pas compilé) et loin d’être en perte de vitesse, en plus d’être facile à apprendre.

Ce support émane de NumbaPro, un compilateur Python, basé sur le compilateur libre (sous licence type BSD) LLVM, développé par la société Continuum Analytics. Il a été rendu possible grâce au passage sur cette base de code du compilateur principal de CUDA, NVCC, de plus sous licence libre.

Au vu des fonctionnalités avancées de LLVM, comme la compilation à la volée, les performances ne sont pas sacrifiées. Selon Vijay Pande, professeur à l’université de Stanford, ce support permettra à son équipe de garder la productivité de Python au-delà des prototypes, au lieu de réimplémenter les algorithmes en C ou C++.

Selon Travis Oliphant, cofondateur de Continuum Analytics,

Hundreds of thousands of Python programmers will now be able to leverage GPU accelerators to improve performance on their applications. With NumbaPro, programmers have the best of both worlds: they can take advantage of the flexibility and high productivity of Python with the high performance of NVIDIA GPUs.

Source : http://www.readability.com/read?url=http://nvidianews.nvidia.com/Releases/GPU-Accelerated-Computing-Reaches-Next-Generation-of-Programmers-With-Python-Support-of-NVIDIA-CUDA-950.aspx.