APEX 1.2 est sorti, première version à supporter le PhysX SDK 3

Amélioration des outils d’authoring

Un plug-in DCC pour 3DS Max à jour est déjà disponible (la mise à jour pour le plug-in Maya devrait arriver bientôt), avec le support des améliorations du module APEX Clothing.

PhysXLab 1.2

Cette nouvelle version de l’éditeur est compatible avec APEX 1.2 et, donc, le PhysX SDK 3.2.

Ainsi, il supporte l’accélération GPU pour les corps rigides, pour de meilleures performances et une plus grande stabilité de la simulation. On peut alors avoir une bonne idée des performances obtenues tant sur CPU que sur GPU.

APEX Destruction

Un mode de fracturation de Voronoi est également disponible, le troisième mode de fracturation ; grâce à lui, on peut préparer une série de morceaux convexes pour les objets (tant par PhysXLab que par l’API APEX). Utilité ? Les maillages convexes sont nativement supportés par le SDK, d’où moins d’interpénétrations des morceaux et, ainsi, une simulation beaucoup plus stable. Le support de cette fonctionnalité est cependant assez basique pour le moment : on ne peut que changer le nombre de morceaux (de deux à mille) et faire varier leur distribution aléatoire. La fracturation hiérarchique n’est pas supportée.

De même, on peut appliquer différentes fracturations à des morceaux individuels dans un même objet destructible (le module support les groupes de fracturation). On peut ainsi construire des objets plus complexes et toujours destructibles, avec plusieurs matériaux (bois et béton ne se cassent pas de la même manière).

On peut maintenant importer des assets sauvegardés aux formats APB ou APX, sans devoir créer de projet PhysXLab.

Note aux utilisateurs de l’UDK ou de l’UE3 : tous les objets destructibles créés avec ces nouvelles versions des outils ne seront pas reconnus par ces SDK.

APEX Clothing

Les plug-ins DCC contiennent déjà les améliorations nécessaires pour cette nouvelle version. On peut utiliser les anciens assets tant avec l’ancien que le nouveau solveur (les paramètres seront automatiquement ajustés en fonction) ; de même, on peut les charger dans les plug-ins DCC et les réenregistrer au format APEX 1.2. Il faut noter que les assets créés avec APEX 1.2 et le nouveau solveur ne seront pas compatibles avec l’ancien solveur.

Le mot de la fin

On a trop parlé de fonctionnalités, pas assez de code à votre goût ? Il est donc temps de passer à l’utilisation proprement dite : APEX est disponible sur le Developer Support Center, dont l’interface a récemment été mise à jour.

Il aurait été sympathique d’également proposer le téléchargement des binaires via la NVIDIA Developer Zone, mais cette dernière est fermée depuis le 13 juillet, suite à une attaque au cours de laquelle des mots de passe hashés auraient été récupérés.

Sources

Les images sont tirées de ces sources.

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