Simulation de fluide pour les jeux vidéo par Intel

Le 23 janvier, Intel publiait la 15ème partie de sa présentation sur la simulation des fluides pour le jeu vidéo. Cette partie présente les rudiments de la méthode « Smoothed Particle Hydrodynamics » ou plus communément appelée SPH. Ce traité sur la simulation est en cours de publication et donc, d’autres articles pourraient être publiés sur le sujet. Vous pouvez retrouver les articles dans la bibliothèque d’Intel.

Voici un cours rappel des chapitres :

  • La partie 1 résume ce qu’est la dynamique des fluides
  • La partie 2 dresse un état des lieux des techniques de simulation
  • La partie 3 et 4 présentent la technique de simulation dite « particule-vortex »
  • La partie 5 présente une instrumentation et une optimisation de la technique précédente
  • La partie 6 décrit une méthode différentielle pour calculer la vitesse de rotation des vortex
  • La partie 7 montre comment intégrer une simulation de fluides dans un environnement de particule
  • La partie 8 explique comment la technique de simulation « vortex-based fluid » gère la densité d’un fluide
  • La partie 9 décrit comment approximer la flottabilité et la gravité d’un objet immergé dans un fluide avec une densité variable
  • La partie 10 décrit comment la densité varie avec la température et comment la chaleur se propage dans le fluide
  • La partie 11 ajoute à la partie précédente la combustion et les réactions chimiques qui génèrent de la chaleur
  • la partie 12 montre qu’un mauvais échantillonnage cause une animation saccadée et explique comment résoudre ce problème
  • La partie 13 ajoute à la présentation l’impact de l’utilisation de polytopes convexes sur des fluides
  • La partie 14 présente le comportement de fluide dans des conteneurs basiques

Je vous invite à regarder cette vidéo de la démonstration Numb Res présentée à la Gathering en 2011 :

Quelles méthodes utilisez-vous ?
Avez-vous déjà essayé d’implémenter de telles techniques ?

Laisser un commentaire