Les chapitres 11, 12 et 13 de GPU Gems 3 sont maintenant disponibles gratuitement ici.
Ces chapitres continuent la partie 2 du livre concernant les ombres et lumières et couvrent les sujets suivant :
Chapter 11. Efficient and Robust Shadow Volumes Using Hierarchical Occlusion Culling and Geometry Shaders
Exemple d’une scène de ville, zoomée, contenant un mesh d’arbre complexe composé d’environs un demi million de polygone (première image).
L’image suivante représente la même scène dézoomée.
Chapter 12. High-Quality Ambient Occlusion
Chapter 13. Volumetric Light Scattering as a Post-Process
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