Hack n’ Slash, un zelda like dans lequel vous pouvez modifier le comportement du jeu

Double Fine a annoncé Hack n’ Slash, un Zelda like avec un concept très particulier.
Kotaku a eu l’occasion de rencontrer l’équipe de Double Fine durant la Game Developers Conference et de faire une petite vidéo de présentation :

On y voit un jeu de plateformes en 2D, vue de dessus, dans lequel vous pouvez connecter votre épée à des éléments du jeu vous permettant ainsi de modifier les propriétés de ces éléments. Les propriétés proposées sont très larges. Cela peut être la nombre de point de vie que donne un baril, le nombre de déplacement d’un bloc de pierre, les dégâts infligés par un ennemie, mais aussi, des propriétés de la carte ou du jeu.
Les modifications peuvent s’appliquer à des sections entières du jeu et pourront jusqu’à même corrompre la sauvegarde. Mais là encore, tout est prévu et il sera possible de revenir en arrière, comme on le ferait avec un logiciel de version de données. Ce qui est impressionnant, c’est que les changements que vous effectuez modifient les scripts du jeu.

Dans les objets disponibles pour le héros, il y a aussi un chapeau permettant de voir les boites de collisions des éléments du jeu. Le but des développeurs est de donner au joueur, tous les outils que les développeurs utilisent lors de la création d’un jeu.

Kodu Game Lab sous Windows 8 grâce à … MonoGame

Kodu Game Lab est un jeu pour les enfants permettant de leur apprendre les concepts de la programmation. Dans celui-ci, vous n’aurez pas de code à proprement parler, simplement des boîtes à connecter les unes aux autres. Grâce à ce système, il est possible d’apprendre ou de faire apprendre la créativité, la résolution de problèmes, la narration ou la programmation.

Le jeu est développé par Microsoft Research Fuse Lab et est disponible sous Windows et XBox. La technologie utilisée pour le développement est XNA.
Le support de Windows 8 vient d’arriver et comme vous le savez, XNA n’est pas compatible avec Windows 8. Ainsi, Microsoft a décidé d’utiliser MonoGame, la réimplémentation libre de XNA afin d’assurer ce support.

Un émulateur C64 en JavaScript

Retroplay.co propose un émulateur du Commodore 64. Le Commodore 64 est un micro ordinateur datant de 1982 et toujours présente dans la mémoire de certains où lors des rassemblement telles que les demoparty ou chez les collectionneurs.
En suivant ce lien, vous allez pouvoir rejouer aux quelques jeux proposés ou lancer une démo et tout cela à partir de votre navigateur Web.

La navigateur le mieux supporté par cette application est Firefox, notamment grâce à l’utilisation de ASM.JS.

Bon jeu !

Des nouvelles de Upvoid Studios

Les gars de Upvoid Studios continuent tranquillement leur moteur de terrain destructible :

Comme vous pouvez le voir dans cette démonstration, ils ont rajouté :

  • un ciel dynamique ;
  • des arbres ;
  • un rendu sous-marin ;
  • des points lights ;
  • des particules.

L’équipe travaille toujours sur un moteur de scripts et cherche à implémenter une méthode améliorer les retours d’erreurs.

Source

http://upvoid.com/news/2013/03/weekly-updates-6/

Hacking de carte NVIDIA : les limitations entre les séries sont virtuelles

Gnif, membre d’un forum anglophone spécialisé dans l’électronique a remarqué que la différence entre une GTX690 (carte graphique pour joueur) et une Quadro K5000 (carte graphique pour les professionnels) est bien faible.
En effet, Gnif a remarqué que seules trois résistances changeaient entre les deux cartes. Ainsi, en modifiant les résistances, le pilote reconnait l’une ou l’autre carte.

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Vous pourriez me dire : « Oui, et alors » ?

En fait, sous Linux, seules les cartes Quadro peuvent gérer le mode Mosaic. Grâce à cette modification de la carte, la GTX690, reconnait comme étant une Quadro pourra elle aussi géré ce mode d’affichage. Bien entendu, ce hack ne permet pas d’accélérer la carte graphique, mais simplement de débloquer des fonctionnalités normalement non accessibles.
Plus précisément, les résistances permettent de modifier l’ID de la carte qu’utilise les pilotes graphiques.

Pour finir, il est important de rappeler que la carte K5000 est une carte vendue 1000€ de plus que sa jumelle GTX690, tout en sachant que le processeur est environ 25%-30% plus lent et simple cœur.

Votre opinion

null La différence de 1000€ entre les deux cartes peut-elle être justifiée par la différence du processeur ?

Source

Enlighten, le moteur de gestion de lumières sera disponible sur la PlayStation 4

Vous avez aimé les effets de lumières et l’ambiance lumineuse des jeux tels que Battlefield 3, Need for Speed : The Run ou encore Quantum Conundrum ? Alors, vous serez heureux d’apprendre que le studio Geomerics, le développeur de Enlighten porte son outil sur la PlayStation 4.

Enlighten permet de gérer les lumières et les effets correspondants dans nos jeux. Pour cela, le développeur propose un SDK et des techniques pour pré-calculé les lumières afin d’alléger la charge de nos machines.

Ce n’est pas le premier portage du studio, sachant que l’outil était déjà disponible sur la Xbox 360, la PlayStation 3, la PlayStation Vita, la Nintendo Wii U, les PC, les plateformes iOS et Android.

La vidéo suivante présente les jeux dans lesquels Enlighten est utilisé :

Source

http://www.geomerics.com/

Aperçu d’un moteur de terrain

Les développeurs de Upvoid Studios avancent bien, même très bien. Il y à peine deux jours, nous vous montrions leur premier prototype de terrain destructible et déjà, ils publient une nouvelle vidéo mettant en action leur moteur.
Nous avions remarqué l’absence dans ombres dans la première vidéo, mais déjà, les développeurs ont comblé cette lacune, comme vous pouvez le constater dans la nouvelle vidéo :

Pour l’anecdote, le code à l’origine de ce moteur est composé de 40 000 lignes.

Source

http://upvoid.com/news/2013/03/terrain-engine-preview/

« Terain flyover » avec WebGL

Il existe deux catégories de personne, ceux qui décident d’apprendre un langage pour ajouter une ligne à leurs CV et ceux qui décident de faire un survol de terrain en JavaScript et WebGL. Son auteur Zephyros Anemos en plus de proposer une démonstration assez impressionnante en fluidité, explique un certain nombre de faits et de problèmes qu’il a rencontré au cours du développement. Voici un résumé succinct :

  • bien que ce soit un survol de terrain, la majorité du temps de rendu est alloué à la GUI ;
  • le calcul de la visibilité du soleil peut être très gourmand si cela n’est pas fait correctement ;
  • avoir un taux de rafraîchissement acceptable requiert une utilisation intensive des caches. Tout doit être fait une seule fois et uniquement lorsque nécessaire ;
  • l’utilisation du Geomipmapping (technique de « level of detail (LOD) » développé par W.H. de Boer en 2000 qui permet de réduire la pression sur le CPU) ne fait pas grande différence sur une machine munie d’une carte graphique puissante. Cela à nécessité une grande phase d’optimisation pour arriver à ce résultat. Mais, le plus étonnant même avec un PC portable embarquant une carte accélératrice d’entrée de gamme, le LOD n’accélère que peu le rendu ;
  • charger/décharger les tuiles en arrière plan a nécessité une attention particulière pour permettre le survol à grande vitesse ;
  • comme le rendu de la GUI se fait en même temps que le reste, le survol du terrain peut en être dégradé significativement quand le taux de rafraîchissement est faible (strictement inférieur à 30 FPS).

Une explication détaillée des points présentés peut être trouvé sur le site de l’auteur et voici un petit aperçu :

Vous pouvez tester le travail réalisé en suivant ce lien : http://www.zephyrosanemos.com/windstorm/20130301/live-demo.html

Source : Project Windstorm

Moteur de terrain destructible

Un groupe d’ingénieurs informatiques allemands a décidé de monter le studio « Upvoid Studios ». Ces derniers étant un peu maso (il faut l’être je pense) travaillent sur un moteur de monde généré de manière procédurale avec la possibilité d’être destructible. Il sont capable de générer un monde réaliste, j’entends par là qu’ils n’utilisent pas des cubes comme Minecraft et que leur méthode de destruction semble relativement libre. Toutefois, les ombres ne sont pas encore gérées, comme nous pouvons le voir dans la vidéo au moment où ils creusent des tunnels.

Pour ceux qui sont friands de détails techniques, Upvoid Studios devrait (car ils sont jeunes) publier plusieurs articles techniques sur leur blog de développement. Le premier détaille la technique utilisée pour la gestion de l’herbe.

Source : Upvoid Studios, Blog de développement

38 studios … what’s next ?

38 studios, à l’origine de Kingdoms of Amalur: Reckoning, n’existe plus depuis l’année dernière. Pour il continu continu à faire parler de lui (il faut dire qu’un artiste connu est un artiste mort :)). Ici il est question de la poursuite judiciaire lancé par l’état de Rhode Island contre les dirigeants du studio pour conspiration, racket, fraude et abus de confiance. Cette poursuite fait suite à la plainte de l’état contre le studio. L’état demande le reboursement de son investissement de 75 millions de dollars (maintenant 100 millions avec les intérêts). L’avocat essaie de faire annuler la peine.

Le patron (Curt Schilling, un populaire joueur de baseball) quand à lui, pour se refaire une santé financière vends ses trophées qu’il a accumulé lors de sa carrière de sportif. Ainsi une chaussette teinté de son sang, c’est vendu 92,613 dollars. Avis aux amateurs.

Sources

Studio 38
vente de la chaussette