La démonstration Crypt d’Unigine disponible dans votre navigateur

Après avoir mis à jour le benchmark Heaven, après avoir publié le nouveau benchmark Valley, le moteur multi-plateforme Unigine fait encore parler de lui.
Grâce à Anthony Liot, travaillant chez ACTISKU, le portage du moteur en Javascript/WebGL a été fait. En effet, simplement en partant du SDK et de son code source il a été possible de porter le démonstration Crypt (la toute première démonstration mettant en scène l’Unigine) dans un navigateur. Vous pouvez découvrir le résultat en suivant ce lien.

null Avez-vous déjà tenter de porter votre travail sur un navigateur ?
null Est-il intéressant de porter tout les programmes sur nos navigateurs ?

PlayStation Meeting 2013

L’événement a commencé ! Le lecteur annonce déjà plus de 2 millions de connexions (cumulatif) et 400 000 connexions.
La salle dans laquelle les journalistes sont est énorme, avec des images rétro projetée sur les cotés et le devant.

15 premières minutes
La premier conférencier : Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment, a présenté le futur du monde Play et à finaliser sur la PlayStation 4 puis a invité le lead system architect : Mark Cerny, qui a travaillé avec différent constructeurs auparavant, Atari, Sega et finalement Sony.

Mark a annoncé que la vie des développeurs sera améliorée (sachant que pour la PS3, cela a été le point négatif). La machine a une configuration plus proche du PC, mais optimisée pour le jeu. Ainsi les développeurs seront avantagés par une architecture connue.
La machine aura bien 8 Go de mémoire vive, comme vous avez pu le lire dans cette actualité.
Ensuite, il a montré le Dual Shock 4, qui a, comme les rumeurs l’ont annoncé, un touchpad sur le milieu.

La carte graphique embarquera de la GDDR 5, la dernière norme de mémoire vive pour les cartes graphiques, permettant une bande passante de 176 Go/s. Pendant que Mark parle, des vidéos de l’Unreal Engine 4 et d’une démo Havok (physique) sont visibles sur les écrans de la salle.

21 minutes
Vidéo d’une nouvelle licence : Knack. Aucune date n’est annoncée.

La PlayStation 4 aura une fonctionnalité pour mettre en veille la console à n’importe quel moment (même en jeu) et reprendre plus tard sa partie.

De plus, grâce au bouton share, il sera possible de taguer une vidéo de jeu et de l’uploader tout en reprenant sa partie.

Un système à double camera a aussi été annoncé très rapidement. Il reviendra certainement sur ce point.

Plusieurs fois, Mark revient sur les développeurs dont le travail a été facilité au maximum dans leur création de jeux pour la PS4.

Les fonctionnalités sociales ont aussi été mises en avant ainsi que le Remote Play, permettant à quelqu’un de jouer à partir de la PSVita à un jeu de la PS4.

Minute 40
Tous les jeux de PlayStation seront disponibles sur le Cloud.

Les temps de démarrage de la console seront réduits.

46 minutes : arrivée de Michael Denny, qui à son tour introduit le studio Guerilla sur scène, pour annoncer le prochain Killzone : Shadow Fall avec une séance de gameplay en live. Le jeu est beau, très beau.

Après cette impressionnante introduction du jeu, Evolution Studios entre en scène pour présenter Drive Club, un jeu de voitures basé sur le travail d’équipe. Le jeu exploitera les fonctionnalités sociales de la console.

Le jeu sera très réaliste et se veut retranscrire les sensations d’un vrai pilote, qu’il soit à l’extérieur de la voiture, qu’il regarde sous le capot ou même lorsqu’il rentre dans la voiture.

Le troisième jeu présenté est InFamous : Second Son.

1h 10, Jonathan Blow, concepteur de Braid arrive sur scène. Il nous présente son nouveau jeu : The Witness avec un tout nouveau type de puzzle. D’après la vidéo, il semble qu’il faille dessiner des chemins sur une grille selon une logique particulière.

1h 15 : David Cage, de Quantic Dream entre sur scène. Son speech était plutôt simple/ Grâce à la PS4, on pourra afficher plus de polygones et donc, plus d’émotions sur les personnages.

1h 20 : Alex Evans nous parle du processus de création de Media Molecule.
En fond passe une animation amusante lieé à son discours : il souhaite enregistrer nos rêves.
En conclusion, Media Molecule souhaite faire de la Playstation 4 la console la console accueillant le plus de création d’utilisateurs possible et cela grâce au Move.

1h 27 : c’est maintenant Yoshinori Ono qui arrive sur scène et qui récapitule l’histoire de Capcom.
Pour la PlayStation 4, Capcom travaille sur un nouveau moteur ayant pour nom de code Panta Rhei. Afin de nous présenter leur travail, le studio présente un nouvelle IP par le biais d’une vidéo. Le jeu présente un univers médiéval rempli de dragon mais la vidéo conclut sur un SOS style SMS. Le jeu s’appelle Deep Down.

1h 35 : Hashimoto de Square Enix nous présente le Luminous Engine avec la même vidéo qu’à l’E3.
Pour eux, la PlayStation 4 est le rêve des développeurs.

1h 41 : Shinji Hashimoto annonce qu’un nouveau Final Fantasy est en cours de développement pour la PS4.

1h 43 : C’est au tour d’Ubisoft de nous parler de la nouvelle console.
Yves Guillemot nous parle de Watch Dogs en introduisant le contexte du jeu pour enchaîner sur une live demo. La démo présente d’énorme possibilité en terme de gameplay.

1 h 52 : Chris Metzen travaillant chez Blizzard Entertainment arrive sur scène. Diablo 3 sera disponible pour PlayStation 4 et 3.

1 h 58 : C’est au tour d’Activision de parler et présenter un projet de Bungie : Destiny, qui était un développeur totalement manquant de la PlayStation 3. Destiny est un MMO qu’ils présentent sous le nom de « full shared shooter » (shooter complètement partagé).

La présentation se finit sur une image annonçant l’arrivée de la PS4 pour cette année :

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Valley, le nouveau benchmark basé sur le moteur Unigine

Comme prévu, après la mise à jour du précédent benchmark : Heaven, les développeurs de Unigine sortent Valley, un nouveau benchmark GPU.

Cette fois, la scène se passe dans une vallée boisée, entourée de montagnes. Les techniques de rendu évoluées permettent un rendu offrant un niveau de détails assez poussé pour afficher chaque feuilles et pétales de la végétation alentours. Le logiciel permet à l’utilisateur de se déplacer dans le monde et de changer de nombreux paramètres.

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Du point de vue technique, cette démonstration est un bon en avant par rapport à Heaven. Tout d’abord, la taille du terrain équivalente à 64 000 000 mètres carré, donnant une impression d’infinité. Bien entendu, cela sous entend la mise en place de techniques de streaming et de niveau de détails. De plus, pour ajouter cette impression de monde immense, les rochers et la végétation sont placés de manière procédurale. Comme pour toute nouvelle version, les technologies utilisées s’améliorent. Valley affiche un ciel dynamique, des nuages volumétriques, des effets de rayon de soleil, de l’occlusion ambiante et du champ de profondeur. Finalement, la 3D et les configurations possédant plusieurs écrans sont supportés. L’utilisateur pourra se balader librement dans la vallée et même contrôler la météo.

Si vous ne voulez pas installer le benchmark, vous pouvez vous rattraper avec cette vidéo :

Comme pour le benchmark précédent, le logiciel est disponible en trois versions : basique, avancée et pro. Seule la version basique est gratuite. Les deux autres versions permettent à différent degrés d’avoir un meilleur retour sur les tests et de proposer une meilleure automatisation de ceux-ci.

Téléchargement

Vous pouvez téléchargez la version basique sur le site officiel.

Source

Site officiel

Votre opinion

null Quel score avez-vous dans Valley ?
null Pensez-vous que Unigine fait de la concurrence à l’UDK ou le CryEngine ?
null Postez vos plus belles captures du benchmark !

Heaven revient en version 4.0

Unigine, le moteur de jeux multiplateforme revient sur le devant de la scène. En effet, dans quelques jours les développeurs vont rendre disponible leur nouveau benchmark « Valley » afin de présenter les nouvelles fonctionnalités du moteur. Voici d’ailleurs un aperçu de cette animation 3D :

Mais, l’équipe n’oublie pas leur précédent benchmark « Heaven » : celui-ci vient de recevoir une mis à jour importante.

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Cette version ajoute des pré-configurations afin de pouvoir comparer les résultats du benchmark, des outils de surveillance de température et d’horloge pour le GPU, une importante amélioration du Screen Space Directionnal Occlusion (SSDO), des étoiles dans la scène de nuit, des améliorations des effets de lentilles et le support de l’anti aliasing pour Mac OS X et la détection de multiples GPU.

Les versions « Advanced » et « Professional » payantes ont aussi reçu des améliorations afin de mieux automatiser les tests et la qualité des résultats de ceux-ci.

Téléchargement

Vous pouvez téléchargez la version basique sur le site officiel.

Source

Site officiel

Votre opinion

null Quel score avez-vous dans Heaven ?
null Pensez-vous que Unigine fait de la concurrence à l’UDK ou le CryEngine ?

La malédiction de Big Huge Games

Suite à la faillite du studio Big Huge Games (l’auteur de Kingdom of Amalur : Reckoning) en mai dernier, une partie des développeurs avait été embauchés chez Impossible Studios une subdivision d’Epic Games (créateurs du moteur Unreal Engine).

Ce studio travaillait sur Infinity Blade : Dungeons. Travaillait ? Oui, car Epic Games a décidé de le fermer six mois après sa création. Les employés sont une nouvelles fois au chômage en moins d’une année.
Tim Sweeney, le fondateur d’Epic Games annonce que l’équipe d’Impossible Studios a fournit un bel effort mais que cela ne fonctionnait pas pour Epic Games.

Espérons qu’ils finiront par trouver un studio qui ne sera pas sacrifié sur l’autel de la rentabilité.

Pour vous, quelles sont les raisons de la fermeture du studio ?

Source : Fermeture de Impossible Studios

Zynga sur une pente glissante, Activision-Blizzard au plus haut

Suite à la publication des bilans de l’année 2012, Zynga et ses jeux sociaux déclare perdre 209 millions de dollars pour cette année alors que la fréquentation journalière et mensuelle de ses jeux ait augmenté durant le dernier quart de l’année. La firme espère limiter les pertes à un maximum de 32 millions de dollars en ajoutant de nouveau canaux de revenu.

Activision-Blizzard à aussi publié ses bilans et à contrario de Zynga, la société annonce 1.1 milliard de dollars de bénéfice. De tels résultats ne sont pas étonnant lorsque l’on se rappelle qu’Activision est l’éditeur des licences Guitar Hero, Call of Duty ou encore Skylanders.
Toutefois, en juin 2012, Vivendi, la société à la tête d’Activision songeait à se séparer de Blizzard.

Pour le moment, il semblerait que les jeux sociaux ne délogeront pas les jeux traditionnels comme certain l’imaginaient lors de la montée en puissance de Zynga et de ses jeux Facebook.

Sources

Les pertes de Zinga
Les bénéfices d’Activision

Que pensez-vous des jeux sociaux ?
Activition-Blizzard apport t-il un réel plus au marché du jeu vidéo ?

Simulation de fluide pour les jeux vidéo par Intel

Le 23 janvier, Intel publiait la 15ème partie de sa présentation sur la simulation des fluides pour le jeu vidéo. Cette partie présente les rudiments de la méthode « Smoothed Particle Hydrodynamics » ou plus communément appelée SPH. Ce traité sur la simulation est en cours de publication et donc, d’autres articles pourraient être publiés sur le sujet. Vous pouvez retrouver les articles dans la bibliothèque d’Intel.

Voici un cours rappel des chapitres :

  • La partie 1 résume ce qu’est la dynamique des fluides
  • La partie 2 dresse un état des lieux des techniques de simulation
  • La partie 3 et 4 présentent la technique de simulation dite « particule-vortex »
  • La partie 5 présente une instrumentation et une optimisation de la technique précédente
  • La partie 6 décrit une méthode différentielle pour calculer la vitesse de rotation des vortex
  • La partie 7 montre comment intégrer une simulation de fluides dans un environnement de particule
  • La partie 8 explique comment la technique de simulation « vortex-based fluid » gère la densité d’un fluide
  • La partie 9 décrit comment approximer la flottabilité et la gravité d’un objet immergé dans un fluide avec une densité variable
  • La partie 10 décrit comment la densité varie avec la température et comment la chaleur se propage dans le fluide
  • La partie 11 ajoute à la partie précédente la combustion et les réactions chimiques qui génèrent de la chaleur
  • la partie 12 montre qu’un mauvais échantillonnage cause une animation saccadée et explique comment résoudre ce problème
  • La partie 13 ajoute à la présentation l’impact de l’utilisation de polytopes convexes sur des fluides
  • La partie 14 présente le comportement de fluide dans des conteneurs basiques

Je vous invite à regarder cette vidéo de la démonstration Numb Res présentée à la Gathering en 2011 :

Quelles méthodes utilisez-vous ?
Avez-vous déjà essayé d’implémenter de telles techniques ?

Unreal Engine 3 sur Android

Deux ans après la sortie sur iOS, « Epic Citadel » revient sur Android.
En effectuant ce portage, Epic Games Inc. démontre la portabilité de son Unreal Engine que ce soit pour l’actuelle génération mais aussi pour la future.

Je l’ai téléchargé et testé la démonstration et je dois dire que j’ai été bluffé par la qualités des textures et des jeux de lumière. Pour la forme j’ai lancé le benchmark embarqué dans l’application et voici le résultat :

On peut dire que la « veille » puce MALI-400MP (de ARM) ne s’en sort pas trop mal.

Avez-vous essayé le benchmark ?
Que pensez-vous de l’Unreal Engine et de ses performances sur mobile ?

Ouya Devs Jam

Quel meilleur moyen pour peupler son catalogue de jeux qu’un concours de création de jeux. C’est ce qu’a fait OUYA HQ. Lancé il y a plusieurs jours en partenariat avec Kill Screen, le CREATE game jam a permit la création de 166 prototypes de jeux. Qui dit concours dit gagnant, en effet le 11 février prochain, une équipe de professionnels du jeu vidéo sélectionnera les gagnants parmi la multitude de prototype. Le premier prix est un chèque de $45,000 permettant de continuer le développement.

Cela présage un engouement certain pour cette console financé par les passionnés. Et comme dit OUYA HQ, si en 10 jours 166 jeux sont créés, qu’en sera-t-il lorsque la OUYA sera disponible? Il va tout de même falloir un très bon mécanisme de filtrage, car même si beaucoup de jeux sont créés, ils ne sont pas tous forcement très bon et pourrait donc ternir l’image de la OUYA.

Vous pouvez consulter la liste des jeux à l’adresse suivante : http://killscreendaily.com/create/entries.php

Qu’en pensez-vous ? Quel projet aimez-vous ?

Raspberry PI a le vent en poupe

Les Raspberry Pi qui ont fait la joie des bidouilleurs du dimanche commencent à être de plus en plus populaire comme en témoigne le don de 15,000 unités par Google pour les écoles anglaises. Cela devrait permettre aux élèves anglais de découvrir la programmation dans de bonnes conditions, vu qu’il semble y avoir un réel problème dans ce domaine chez nos voisins anglo-saxon.

Mais d’autres n’ont pas attendu Google pour étendre le domaine d’utilisation de ces petites machines, en effet après le portage de Quake 3 courant 2011, c’est au tour d’OpenArena, un FPS basé sur le moteur de Quake 3 Arena, de fonctionner à plein régime sur cette plateforme.

Quake 3 fonctionnant sur un Raspberry Pi

Source : OpenArena, Don

null Avez-vous un Raspberry Pi ? Quel usage en faites vous ?