La GameConvention de Leipzig a commencé

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Ça y est, une des plus grands salons publique de Jeux Vidéo au monde a débuté le 20 Aout dernier. La Game Convention de Leipzig regroupe, jusqu’au 24 Aout, les plus grands éditeurs et concepteurs de jeux-vidéo actuels.

De nombreux jeux sont attendus en présentation, en vidéo ou même jouables…

Aurons nous droit à de grandes annonces cette année ? les successeurs des consoles actuelles ? des jeux innovants ou de longue série qui continue ? Tout ça … à Leipzig, en Allemagne, pendant les prochains jours.

Une nouvelle référence : GameDeveloperTools

Bonjour à tous,

Je viens aujourd’hui vous présenter un tout nouveau site internet : http://www.gamedevelopertools.com. Il a pour objectif de recenser l’ensemble de toutes les ressources nécessaire à un programmeur de jeu.

GameDevelopperTools

On y trouvera une base de données de lien contenant plus de 600 livres, 400 moteurs et 800 outils utiles pour réaliser votre propre jeu. Autant d’API gratuite tel que SDL (et même SFML !!) que de moteur professionnel Unreal Engine, il se présente en annuaire de référence dans le développement de jeux.

OpenSceneGraph 2.6 disponible

Logo OSG

OpenSceneGraph, le moteur 3D temps réel basé sur la description de scène 3D sous forme d’arbre en C++ basé sur OpenGL, viens d’être publié en version 2.6. Il est disponible pour de nombreuses plateformes à l’instar de Microsoft Windows, Linux et MacOSX. Il permet notamment le développement de simulation temps-réel, de jeux-vidéos, …

On pourra noter de nouvelles améliorations comme une bibliothèque osgWidget pour les interfaces utilisateurs et le support du mode d’échantillonnage des FrameBufferObject d’OpenGL. On trouvera également le support des images animées utilisant le format GIF et des améliorations sur le chargeur de fichiers OBJ.

Spécifications d’OpenGL 3.0 publiées

Logo OpenGL

Le Khronos Group, en charge de la création des spécifications de certaines API, a publié le 11 Aout 2008 les spécifications tant attendue de la version 3.0 d’OpenGL. Ces spécifications incluent également la version 1.3 de GLSL, le langage de shaders d’OpenGL. Elles définissent également tout un ensemble d’extensions de nouvelles générations.

Ces spécifications ne seront réellement sur nos machines que lorsque les nouveaux drivers de carte graphiques arriveront incluant celles-ci. Elles permettent notamment de créer une compatibilité « inter-constructeur » pour unifier l’ensemble des extensions spécifiques et des nouveautés technologiques.

Participez au Blog 2D / 3D / Jeux

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Bonjour à tous,

Comme vous pouvez le voir, ceci est le blog de la rubrique 2D / 3D / Jeux. On peut donc y trouver des articles sur les événements JeuxVidéo, sur la programmation 2D et 3D, …

Vous avez peut-être envie de participer à ce blog par l’ajout de vos news, vos mini-articles, etc. Je vous propose donc de contacter directement par MP loka ou raptor70 pour nous proposer vos articles pour le blog qu’on se fera un plaisir de publier si on les trouve suffisamment intéressants pour être intégrés.

A bientôt.

[OpenGL] Debugger ses shaders GLSL avec glslDevil

glslDevil

Aujourd’hui, je vais vous presenter un outil bien pratique et surtout gratuit pour debugger vos applications utilisant des Vertex et Fragment Shader GLSL : glslDevil.

screenshot

Disponible en version Linux et Windows, ce magnifique outil permet de tracer tous les appels OpenGL de votre application. Mais sa fonctionnalité principale est une aide à la résolution des problèmes sur les shaders OpenGL. Il permet d’accéder, à un instant donné, à toutes les variables et opérations du shader en cours.

Il offre également la possibilité de visualiser les buffers de rendu en temps réel au fur et à mesure du déroulement de votre application. Il offre également quelques outils annexes comme la visualisation de toutes les extensions OpenGL disponible pour votre carte graphique.

Je vous laisse donc découvrir cet outil gratuit qui sera d’une aide très précieuse dans le développement de votre jeux ou application OpenGL.