Des nouvelles de Upvoid Studios

Les développeurs de Upvoid Studios continuent tranquillement leur moteur de terrain destructible :

Comme vous pouvez le voir dans cette démonstration, ils ont rajouté :

  • un ciel dynamique ;
  • des arbres ;
  • un rendu sous-marin ;
  • des points lights ;
  • des particules.

L’équipe travaille toujours sur un moteur de scripts et cherche à implémenter une méthode permettant d’améliorer les retours d’erreurs.

Source

http://upvoid.com/news/2013/03/weekly-updates-6/

Hacking de carte NVIDIA : les limitations entre les séries sont virtuelles

Gnif, membre d’un forum anglophone spécialisé dans l’électronique a remarqué que la différence entre une GTX690 (carte graphique pour joueur) et une Quadro K5000 (carte graphique pour les professionnels) est bien faible.
En effet, Gnif a remarqué que seules trois résistances changeaient entre les deux cartes. Ainsi, en modifiant les résistances, le pilote reconnait l’une ou l’autre carte.

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Vous pourriez me dire : « Oui, et alors » ?

En fait, sous Linux, seules les cartes Quadro peuvent gérer le mode Mosaic. Grâce à cette modification de la carte, le pilote reconnait la carte comme une Quadro, qui elle peut officiellement gérer ce mode d’affichage. Bien entendu, ce hack ne permet pas d’accélérer la carte graphique, mais simplement de débloquer des fonctionnalités normalement non accessibles.
Plus précisément, les résistances permettent de modifier l’ID de la carte qu’utilise les pilotes graphiques.

Pour finir, il est important de rappeler que la carte K5000 est une carte vendue 1000 € de plus que sa jumelle GTX690, tout en sachant que le processeur est environ 25 %-30 % plus lent et simple cœur.

Votre opinion

null La différence de 1000 € entre les deux cartes peut-elle être justifiée par la différence du processeur ?

Source

Enlighten, le moteur de gestion de lumières sera disponible sur la PlayStation 4

Vous avez aimé les effets de lumières et l’ambiance lumineuse des jeux tels que Battlefield 3, Need for Speed : The Run ou encore Quantum Conundrum ? Alors, vous serez heureux d’apprendre que le studio Geomerics, le développeur de Enlighten porte son outil sur la PlayStation 4.

Enlighten permet de gérer les lumières et les effets correspondants dans nos jeux. Pour cela, le développeur propose un SDK et des techniques pour pré-calculer les lumières afin d’alléger la charge de nos machines.

Ce n’est pas le premier portage du studio, sachant que l’outil était déjà disponible sur la Xbox 360, la PlayStation 3, la PlayStation Vita, la Nintendo Wii U, les PC, les plateformes iOS et Android.

La vidéo suivante présente les jeux dans lesquels Enlighten est utilisé :

Source

http://www.geomerics.com/

Aperçu d’un moteur de terrain

Les développeurs de Upvoid Studios avancent bien, même très bien. Il y à peine deux jours, nous vous montrions leur premier prototype de terrain destructible et déjà, ils publient une nouvelle vidéo mettant en action leur moteur.
Nous avions remarqué l’absence d’ombres dans la première vidéo, mais déjà, les développeurs ont comblé cette lacune, comme vous pouvez le constater dans la nouvelle vidéo :

Pour l’anecdote, le code à l’origine de ce moteur est composé de 40 000 lignes.

Source

http://upvoid.com/news/2013/03/terrain-engine-preview/

« Terain flyover » avec WebGL

Il existe deux catégories de personnes, ceux qui décident d’apprendre un langage pour ajouter une ligne à leur CV et ceux qui décident de faire un survol de terrain en JavaScript et WebGL. Son auteur Zephyros Anemos en plus de proposer une démonstration assez impressionnante en fluidité, explique un certain nombre de faits et de problèmes qu’il a rencontré au cours du développement. Voici un résumé succinct :

  • bien que ce soit un survol de terrain, la majorité du temps de rendu est alloué à la GUI ;
  • le calcul de la visibilité du soleil peut être très gourmand si cela n’est pas fait correctement ;
  • avoir un taux de rafraîchissement acceptable requiert une utilisation intensive des caches. Tout doit être fait une seule fois et uniquement lorsque nécessaire ;
  • l’utilisation du Geomipmapping (technique de « level of detail (LOD) » développée par W.H. de Boer en 2000 qui permet de réduire la pression sur le CPU) ne fait pas grande différence sur une machine munie d’une carte graphique puissante. Cela a nécessité une grande phase d’optimisation pour arriver à ce résultat. Mais, le plus étonnant même avec un PC portable embarquant une carte accélératrice d’entrée de gamme, le LOD n’accélère que peu le rendu ;
  • charger/décharger les tuiles en arrière plan a nécessité une attention particulière pour permettre le survol à grande vitesse ;
  • comme le rendu de la GUI se fait en même temps que le reste, le survol du terrain peut en être dégradé significativement quand le taux de rafraîchissement est faible (strictement inférieur à 30 FPS).

Une explication détaillée des points présentés peut être trouvée sur le site de l’auteur et voici un petit aperçu :

Vous pouvez tester le travail réalisé en suivant ce lien : http://www.zephyrosanemos.com/windstorm/20130301/live-demo.html

Source : Project Windstorm

Moteur de terrain destructible

Un groupe d’ingénieurs informatiques allemands a décidé de monter le studio « Upvoid Studios ». Ces derniers étant un peu maso (il faut l’être je pense) travaillent sur un moteur de monde généré de manière procédurale avec la possibilité d’être destructible. Il sont capable de générer un monde réaliste, j’entends par là qu’ils n’utilisent pas des cubes comme Minecraft et que leur méthode de destruction semble relativement libre. Toutefois, les ombres ne sont pas encore gérées, comme nous pouvons le voir dans la vidéo au moment où ils creusent des tunnels.

Pour ceux qui sont friands de détails techniques, Upvoid Studios devrait (car ils sont jeunes) publier plusieurs articles techniques sur leur blog de développement. Le premier détaille la technique utilisée pour la gestion de l’herbe.

Source : Upvoid Studios, Blog de développement

38 studios … what’s next ?

38 studios, à l’origine de Kingdoms of Amalur: Reckoning, n’existe plus depuis l’année dernière. Pour il continu continu à faire parler de lui (il faut dire qu’un artiste connu est un artiste mort :)). Ici il est question de la poursuite judiciaire lancé par l’état de Rhode Island contre les dirigeants du studio pour conspiration, racket, fraude et abus de confiance. Cette poursuite fait suite à la plainte de l’état contre le studio. L’état demande le reboursement de son investissement de 75 millions de dollars (maintenant 100 millions avec les intérêts). L’avocat essaie de faire annuler la peine.

Le patron (Curt Schilling, un populaire joueur de baseball) quand à lui, pour se refaire une santé financière vends ses trophées qu’il a accumulé lors de sa carrière de sportif. Ainsi une chaussette teinté de son sang, c’est vendu 92,613 dollars. Avis aux amateurs.

Sources

Studio 38
vente de la chaussette

Le marché de l’occasion dans le colimateur

Depuis que les rumeurs et spéculations sur les prochaines versions de console enflent sur la toile, une semble se dégager du lot : la volonté de restreindre l’utilisation d’un jeu à une console, privant donc son acheteur du droit de revente du jeu. Cela est déjà vrai pour les achats de jeux dématérialisés. À terme Sony comme Microsoft voudraient ne proposer que des jeux dématérialisés sur une version future de leurs console de salon, mais pour le moment jugeant que la capacité globale du Net trop limité, la limitation du jeu physique à une console semble être le compromis entre les deux mondes. Les joueurs PC connaissent déjà ce phénomène (pour exemple tous les jeux proposé à la vente et qui nécessite d’installer Steam ou Origin).

Plusieurs cadors lié au monde du jeux vidéo ont exprimé leur ressenti vis à vis du blocage des jeux pour une seule console, (Eidos dit que la XBox 720 pourra bloquer les jeux) ce qui pourrait grandement impacter la vente des jeux et surtout tuer à terme les revendeurs (GameSpot pense que 60% des joueurs n’achèteront pas une console qui bloque les jeux).

A la suite de ce buzz, Sony a démenti cette politique de restriction, mais Microsoft ne s’est toujours pas exprimé sur le sujet … affaire à suivre.

Votre opinion

null Pensez-vous que la dématérialisation soit une bonne chose ?
null Les connexions internet sont-elles assez performantes pour que cela soit valable pour l’ensemble des joueurs ?

Phosphor Games Studio dévoile une démonstration téchnique de l’Unreal Engine 4

Pour médiatiser leur Kickstarter afin de financer Project Awakened, Phosphor Games Studio dévoile une démonstration technique de l’Unreal Engine 4.
Le point intéressant du jeu est la grande possibilité de modification du jeu, que ce soit au niveau du personnage, des armes mais aussi au niveau du gameplay.
Cette première vidéo présente les capacités du moteur d’Epic Games, notamment sur la métamorphose d’un personnage :

Deux autres vidéos sont disponibles, mettant en avant les objectifs de Phosphor Games et les possibilités de gameplay et de création qu’ils veulent mettre en place :

Source

Project Awakened sur Kickstarter

Votre opinion

null Quels sont vos avis sur l’Unreal Engine 4 ?
null Pensez-vous qu’il soit possible de créer un jeu intéressant tout en laissant autant de liberté aux joueurs ?