Enlighten, le moteur de gestion de lumières sera disponible sur la PlayStation 4

Vous avez aimé les effets de lumières et l’ambiance lumineuse des jeux tels que Battlefield 3, Need for Speed : The Run ou encore Quantum Conundrum ? Alors, vous serez heureux d’apprendre que le studio Geomerics, le développeur de Enlighten porte son outil sur la PlayStation 4.

Enlighten permet de gérer les lumières et les effets correspondants dans nos jeux. Pour cela, le développeur propose un SDK et des techniques pour pré-calculer les lumières afin d’alléger la charge de nos machines.

Ce n’est pas le premier portage du studio, sachant que l’outil était déjà disponible sur la Xbox 360, la PlayStation 3, la PlayStation Vita, la Nintendo Wii U, les PC, les plateformes iOS et Android.

La vidéo suivante présente les jeux dans lesquels Enlighten est utilisé :

Source

http://www.geomerics.com/

Aperçu d’un moteur de terrain

Les développeurs de Upvoid Studios avancent bien, même très bien. Il y à peine deux jours, nous vous montrions leur premier prototype de terrain destructible et déjà, ils publient une nouvelle vidéo mettant en action leur moteur.
Nous avions remarqué l’absence d’ombres dans la première vidéo, mais déjà, les développeurs ont comblé cette lacune, comme vous pouvez le constater dans la nouvelle vidéo :

Pour l’anecdote, le code à l’origine de ce moteur est composé de 40 000 lignes.

Source

http://upvoid.com/news/2013/03/terrain-engine-preview/

« Terain flyover » avec WebGL

Il existe deux catégories de personnes, ceux qui décident d’apprendre un langage pour ajouter une ligne à leur CV et ceux qui décident de faire un survol de terrain en JavaScript et WebGL. Son auteur Zephyros Anemos en plus de proposer une démonstration assez impressionnante en fluidité, explique un certain nombre de faits et de problèmes qu’il a rencontré au cours du développement. Voici un résumé succinct :

  • bien que ce soit un survol de terrain, la majorité du temps de rendu est alloué à la GUI ;
  • le calcul de la visibilité du soleil peut être très gourmand si cela n’est pas fait correctement ;
  • avoir un taux de rafraîchissement acceptable requiert une utilisation intensive des caches. Tout doit être fait une seule fois et uniquement lorsque nécessaire ;
  • l’utilisation du Geomipmapping (technique de « level of detail (LOD) » développée par W.H. de Boer en 2000 qui permet de réduire la pression sur le CPU) ne fait pas grande différence sur une machine munie d’une carte graphique puissante. Cela a nécessité une grande phase d’optimisation pour arriver à ce résultat. Mais, le plus étonnant même avec un PC portable embarquant une carte accélératrice d’entrée de gamme, le LOD n’accélère que peu le rendu ;
  • charger/décharger les tuiles en arrière plan a nécessité une attention particulière pour permettre le survol à grande vitesse ;
  • comme le rendu de la GUI se fait en même temps que le reste, le survol du terrain peut en être dégradé significativement quand le taux de rafraîchissement est faible (strictement inférieur à 30 FPS).

Une explication détaillée des points présentés peut être trouvée sur le site de l’auteur et voici un petit aperçu :

Vous pouvez tester le travail réalisé en suivant ce lien : http://www.zephyrosanemos.com/windstorm/20130301/live-demo.html

Source : Project Windstorm

Moteur de terrain destructible

Un groupe d’ingénieurs informatiques allemands a décidé de monter le studio « Upvoid Studios ». Ces derniers étant un peu maso (il faut l’être je pense) travaillent sur un moteur de monde généré de manière procédurale avec la possibilité d’être destructible. Il sont capable de générer un monde réaliste, j’entends par là qu’ils n’utilisent pas des cubes comme Minecraft et que leur méthode de destruction semble relativement libre. Toutefois, les ombres ne sont pas encore gérées, comme nous pouvons le voir dans la vidéo au moment où ils creusent des tunnels.

Pour ceux qui sont friands de détails techniques, Upvoid Studios devrait (car ils sont jeunes) publier plusieurs articles techniques sur leur blog de développement. Le premier détaille la technique utilisée pour la gestion de l’herbe.

Source : Upvoid Studios, Blog de développement

38 studios … what’s next ?

38 studios, à l’origine de Kingdoms of Amalur: Reckoning, n’existe plus depuis l’année dernière. Pour il continu continu à faire parler de lui (il faut dire qu’un artiste connu est un artiste mort :)). Ici il est question de la poursuite judiciaire lancé par l’état de Rhode Island contre les dirigeants du studio pour conspiration, racket, fraude et abus de confiance. Cette poursuite fait suite à la plainte de l’état contre le studio. L’état demande le reboursement de son investissement de 75 millions de dollars (maintenant 100 millions avec les intérêts). L’avocat essaie de faire annuler la peine.

Le patron (Curt Schilling, un populaire joueur de baseball) quand à lui, pour se refaire une santé financière vends ses trophées qu’il a accumulé lors de sa carrière de sportif. Ainsi une chaussette teinté de son sang, c’est vendu 92,613 dollars. Avis aux amateurs.

Sources

Studio 38
vente de la chaussette

Le marché de l’occasion dans le colimateur

Depuis que les rumeurs et spéculations sur les prochaines versions de console enflent sur la toile, une semble se dégager du lot : la volonté de restreindre l’utilisation d’un jeu à une console, privant donc son acheteur du droit de revente du jeu. Cela est déjà vrai pour les achats de jeux dématérialisés. À terme Sony comme Microsoft voudraient ne proposer que des jeux dématérialisés sur une version future de leurs console de salon, mais pour le moment jugeant que la capacité globale du Net trop limité, la limitation du jeu physique à une console semble être le compromis entre les deux mondes. Les joueurs PC connaissent déjà ce phénomène (pour exemple tous les jeux proposé à la vente et qui nécessite d’installer Steam ou Origin).

Plusieurs cadors lié au monde du jeux vidéo ont exprimé leur ressenti vis à vis du blocage des jeux pour une seule console, (Eidos dit que la XBox 720 pourra bloquer les jeux) ce qui pourrait grandement impacter la vente des jeux et surtout tuer à terme les revendeurs (GameSpot pense que 60% des joueurs n’achèteront pas une console qui bloque les jeux).

A la suite de ce buzz, Sony a démenti cette politique de restriction, mais Microsoft ne s’est toujours pas exprimé sur le sujet … affaire à suivre.

Votre opinion

null Pensez-vous que la dématérialisation soit une bonne chose ?
null Les connexions internet sont-elles assez performantes pour que cela soit valable pour l’ensemble des joueurs ?

Phosphor Games Studio dévoile une démonstration téchnique de l’Unreal Engine 4

Pour médiatiser leur Kickstarter afin de financer Project Awakened, Phosphor Games Studio dévoile une démonstration technique de l’Unreal Engine 4.
Le point intéressant du jeu est la grande possibilité de modification du jeu, que ce soit au niveau du personnage, des armes mais aussi au niveau du gameplay.
Cette première vidéo présente les capacités du moteur d’Epic Games, notamment sur la métamorphose d’un personnage :

Deux autres vidéos sont disponibles, mettant en avant les objectifs de Phosphor Games et les possibilités de gameplay et de création qu’ils veulent mettre en place :

Source

Project Awakened sur Kickstarter

Votre opinion

null Quels sont vos avis sur l’Unreal Engine 4 ?
null Pensez-vous qu’il soit possible de créer un jeu intéressant tout en laissant autant de liberté aux joueurs ?

La démonstration Crypt d’Unigine disponible dans votre navigateur

Après avoir mis à jour le benchmark Heaven, après avoir publié le nouveau benchmark Valley, le moteur multi-plateforme Unigine fait encore parler de lui.
Grâce à Anthony Liot, travaillant chez ACTISKU, le portage du moteur en Javascript/WebGL a été fait. En effet, simplement en partant du SDK et de son code source il a été possible de porter le démonstration Crypt (la toute première démonstration mettant en scène l’Unigine) dans un navigateur. Vous pouvez découvrir le résultat en suivant ce lien.

null Avez-vous déjà tenter de porter votre travail sur un navigateur ?
null Est-il intéressant de porter tout les programmes sur nos navigateurs ?

PlayStation Meeting 2013

L’événement a commencé ! Le lecteur annonce déjà plus de 2 millions de connexions (cumulatif) et 400 000 connexions.
La salle dans laquelle les journalistes sont est énorme, avec des images rétro projetée sur les cotés et le devant.

15 premières minutes
La premier conférencier : Andrew House, CEO de Sony Computer Entertainment, a présenté le futur du monde Play et à finaliser sur la PlayStation 4 puis a invité le lead system architect : Mark Cerny, qui a travaillé avec différent constructeurs auparavant, Atari, Sega et finalement Sony.

Mark a annoncé que la vie des développeurs sera améliorée (sachant que pour la PS3, cela a été le point négatif). La machine a une configuration plus proche du PC, mais optimisée pour le jeu. Ainsi les développeurs seront avantagés par une architecture connue.
La machine aura bien 8 Go de mémoire vive, comme vous avez pu le lire dans cette actualité.
Ensuite, il a montré le Dual Shock 4, qui a, comme les rumeurs l’ont annoncé, un touchpad sur le milieu.

La carte graphique embarquera de la GDDR 5, la dernière norme de mémoire vive pour les cartes graphiques, permettant une bande passante de 176 Go/s. Pendant que Mark parle, des vidéos de l’Unreal Engine 4 et d’une démo Havok (physique) sont visibles sur les écrans de la salle.

21 minutes
Vidéo d’une nouvelle licence : Knack. Aucune date n’est annoncée.

La PlayStation 4 aura une fonctionnalité pour mettre en veille la console à n’importe quel moment (même en jeu) et reprendre plus tard sa partie.

De plus, grâce au bouton share, il sera possible de taguer une vidéo de jeu et de l’uploader tout en reprenant sa partie.

Un système à double camera a aussi été annoncé très rapidement. Il reviendra certainement sur ce point.

Plusieurs fois, Mark revient sur les développeurs dont le travail a été facilité au maximum dans leur création de jeux pour la PS4.

Les fonctionnalités sociales ont aussi été mises en avant ainsi que le Remote Play, permettant à quelqu’un de jouer à partir de la PSVita à un jeu de la PS4.

Minute 40
Tous les jeux de PlayStation seront disponibles sur le Cloud.

Les temps de démarrage de la console seront réduits.

46 minutes : arrivée de Michael Denny, qui à son tour introduit le studio Guerilla sur scène, pour annoncer le prochain Killzone : Shadow Fall avec une séance de gameplay en live. Le jeu est beau, très beau.

Après cette impressionnante introduction du jeu, Evolution Studios entre en scène pour présenter Drive Club, un jeu de voitures basé sur le travail d’équipe. Le jeu exploitera les fonctionnalités sociales de la console.

Le jeu sera très réaliste et se veut retranscrire les sensations d’un vrai pilote, qu’il soit à l’extérieur de la voiture, qu’il regarde sous le capot ou même lorsqu’il rentre dans la voiture.

Le troisième jeu présenté est InFamous : Second Son.

1h 10, Jonathan Blow, concepteur de Braid arrive sur scène. Il nous présente son nouveau jeu : The Witness avec un tout nouveau type de puzzle. D’après la vidéo, il semble qu’il faille dessiner des chemins sur une grille selon une logique particulière.

1h 15 : David Cage, de Quantic Dream entre sur scène. Son speech était plutôt simple/ Grâce à la PS4, on pourra afficher plus de polygones et donc, plus d’émotions sur les personnages.

1h 20 : Alex Evans nous parle du processus de création de Media Molecule.
En fond passe une animation amusante lieé à son discours : il souhaite enregistrer nos rêves.
En conclusion, Media Molecule souhaite faire de la Playstation 4 la console la console accueillant le plus de création d’utilisateurs possible et cela grâce au Move.

1h 27 : c’est maintenant Yoshinori Ono qui arrive sur scène et qui récapitule l’histoire de Capcom.
Pour la PlayStation 4, Capcom travaille sur un nouveau moteur ayant pour nom de code Panta Rhei. Afin de nous présenter leur travail, le studio présente un nouvelle IP par le biais d’une vidéo. Le jeu présente un univers médiéval rempli de dragon mais la vidéo conclut sur un SOS style SMS. Le jeu s’appelle Deep Down.

1h 35 : Hashimoto de Square Enix nous présente le Luminous Engine avec la même vidéo qu’à l’E3.
Pour eux, la PlayStation 4 est le rêve des développeurs.

1h 41 : Shinji Hashimoto annonce qu’un nouveau Final Fantasy est en cours de développement pour la PS4.

1h 43 : C’est au tour d’Ubisoft de nous parler de la nouvelle console.
Yves Guillemot nous parle de Watch Dogs en introduisant le contexte du jeu pour enchaîner sur une live demo. La démo présente d’énorme possibilité en terme de gameplay.

1 h 52 : Chris Metzen travaillant chez Blizzard Entertainment arrive sur scène. Diablo 3 sera disponible pour PlayStation 4 et 3.

1 h 58 : C’est au tour d’Activision de parler et présenter un projet de Bungie : Destiny, qui était un développeur totalement manquant de la PlayStation 3. Destiny est un MMO qu’ils présentent sous le nom de « full shared shooter » (shooter complètement partagé).

La présentation se finit sur une image annonçant l’arrivée de la PS4 pour cette année :

null

Valley, le nouveau benchmark basé sur le moteur Unigine

Comme prévu, après la mise à jour du précédent benchmark : Heaven, les développeurs de Unigine sortent Valley, un nouveau benchmark GPU.

Cette fois, la scène se passe dans une vallée boisée, entourée de montagnes. Les techniques de rendu évoluées permettent un rendu offrant un niveau de détails assez poussé pour afficher chaque feuilles et pétales de la végétation alentours. Le logiciel permet à l’utilisateur de se déplacer dans le monde et de changer de nombreux paramètres.

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Du point de vue technique, cette démonstration est un bon en avant par rapport à Heaven. Tout d’abord, la taille du terrain équivalente à 64 000 000 mètres carré, donnant une impression d’infinité. Bien entendu, cela sous entend la mise en place de techniques de streaming et de niveau de détails. De plus, pour ajouter cette impression de monde immense, les rochers et la végétation sont placés de manière procédurale. Comme pour toute nouvelle version, les technologies utilisées s’améliorent. Valley affiche un ciel dynamique, des nuages volumétriques, des effets de rayon de soleil, de l’occlusion ambiante et du champ de profondeur. Finalement, la 3D et les configurations possédant plusieurs écrans sont supportés. L’utilisateur pourra se balader librement dans la vallée et même contrôler la météo.

Si vous ne voulez pas installer le benchmark, vous pouvez vous rattraper avec cette vidéo :

Comme pour le benchmark précédent, le logiciel est disponible en trois versions : basique, avancée et pro. Seule la version basique est gratuite. Les deux autres versions permettent à différent degrés d’avoir un meilleur retour sur les tests et de proposer une meilleure automatisation de ceux-ci.

Téléchargement

Vous pouvez téléchargez la version basique sur le site officiel.

Source

Site officiel

Votre opinion

null Quel score avez-vous dans Valley ?
null Pensez-vous que Unigine fait de la concurrence à l’UDK ou le CryEngine ?
null Postez vos plus belles captures du benchmark !