Visage réaliste en temps réel

Voici une démo fort intéressante d’une technique pour afficher un visage détaillé. La technique s’appelle « Separable Subsurface Scattering ». Le rendu est plutôt sympathique. La démo tourne avec DirectX 10 et le code source est disponible.

Pour rappel, la technique appelée « Surface scattering » permet de simuler la pénétration de la lumière à travers un objet. L’idée de la technique de Jorge Jimenez et de réussir à réaliser la technique de Surface Scattering en deux passes (au lieu de 12 !)

La série 600 des cartes graphiques NVIDIA ne supporte pas à 100% DirectX 11.1

C’est après une discussion sur un site allemand que NVIDIA a confirmé que la série 600 de ses cartes graphiques n’était pas compatible à 100% avec DirectX 11.1. Toutefois, la réponse de Lars Weinand travaillant chez NVIDIA peut rendre confus plus l’un d’entre nous.
En effet, Lars annonce que les cartes graphiques supportent les fonctionnalités de DirectX 11.1, mais uniquement grâce au pilote. En effet, les Kepler ne possèdent matériellement que les fonctionnalités de DirectX 11.0. Les nouveautés de DirectX 11.1 sont donc rajoutés du coté logiciel. Celles-ci sont :

  • mises à jour partielle de buffer constant ;
  • rendu 16bpp ;
  • rendu UAV seul ;
  • effacement partiels ;
  • immenses buffers constants.

Malgré tout, quatre fonctionnalités ne sont pas supportés :

  • rasterisation indépendante de la cible (rendu 2D seul) ;
  • rasterisation 16xMSAA (rendu 2D seul) ;
  • mode de rendu ligne orthogonale ;
  • UAV dans les étapes hors du pixel shader.

Heureusement, ses fonctionnalités ne sont pas conçus pour être utilisées dans les jeux vidéo.

Des nouvelles de la XBox 720

Vous vous rappelez surement des premières fuites à propos de la XBox 720, comme je l’avais rapporté dans ce billet.

C’est maintenant au tour de XBox World de parler de la prochaine console. Tout d’abord, elle s’appellera tout simplement XBox. Comme nous avions pu déjà l’apprendre, elle disposera d’un Kinect 2.0, d’un lecteur Blu Ray, d’un système de son directionnel, d’entrée et sortie TV et d’un contrôleur innovant qui sera disponible plus tard dans la vie de la console (surement les lunettes de réalité augmentée).

Actuellement, le kit de développement s’appelle « Durango » et possède quatre coeurs matériels possédant chacun quatre coeurs logiciels ainsi que 8Go de mémoire vive.

Sinon, rien de vraiment neuf.

La bêta de Unity 4 est disponible

Vous pouvez maintenant vous jeter sur la bêta de la quatrième version de Unity qui est enfin disponible pour Windows et pour Mac OS.

Cela sera l’occasion de tester les nouvelles fonctionnalités qui intégreront la prochaine version du populaire moteur de jeu. Les ajouts tels que le support de DirectX 11, ou encore du projet pour Linux ou en Flash permet à la firme de rattrapper son retard sur les moteurs comme l’Unreal Engine ou le CryEngine.

Voici une courte liste des changements :

  • ajout du rendu DirectX 11 ;
  • système d’animation (possibilité de réutiliser les mêmes animations pour plusieurs personnages de différentes tailles et de lier les os aux muscles en un clic) ;
  • ajout de l’exportation pour Linux ;
  • ajout du support des shaders pour les normales et des shaders personnalisés pour les terrains ;
  • support des textures volumétriques ;
  • support des ombres pour les mobiles ;
  • rendu de police dynamique (identique pour toutes les plates-formes) ;
  • nouveau navigateur de projets ;
  • système d’interface utilisateur réécrit ;
  • nouvelle bibliothèque de curseurs, avec le support matériel pour les plates-formes le permettant ;
  • nouvelles possibilités et options sur les licences ;
  • et bien sur, des corrections et améliorations en tout genre.

Source :

http://unity3d.com/unity/beta/

Accord entre Unity Technologies et Nintendo, des licences Unity pour tous les développeurs Nintendo

Un accord a été conclu entre Unity technologies (la société à l’origine du moteur de jeu Unity) et Nintendo. Ce dernier prépare la sortie de la Wii U et a conclu un accord permettant de donner une licence Unity à tous ses développeurs, qu’ils soient des développeurs internes ou des développeurs tiers.

Pour les 1,2 millions d’utilisateurs enregistrés d’Unity, c’est un nouveau plugin qui viendra s’ajouter afin de permettre l’exportation du projet pour la console de Nintendo.

Ainsi, les deux sociétés vont collaborer, pour créer le plugin d’exportation. Celui-ci devrait être disponible courant 2013 et amènera donc plus de jeux pour la Wii U.

Source : Site officiel de Unity

Une nouvelle technique d’ombrage pour Skyrim

Boris Vorontsov est un passionné russe qui s’amuse à modifier les jeux afin d’en améliorer l’aspect graphiquement.
Récemment, il s’est penché sur Skyrim et vient d’implémenter une nouvelle technique d’ombrage pour le jeu, qu’il présente dans les trois vidéos suivantes :

http://www.youtube.com/watch?v=rW1hzn1YKfE

http://www.youtube.com/watch?v=lTwIRfem7kI

http://www.youtube.com/watch?v=9uG-s9cuPPM

Vous pouvez retrouver son mod pour Skyrim et le reste de ses travaux à cette adresse : http://www.enbdev.com/index_en.html

Une série de marathons CUDA : NVIDIA CUDA Superhero relève les plus grands challenges de l’informatique

Le premier concours CUDA va bientôt se dérouler : la première manche commence le 15 septembre 2009 pour s’achever le 25. Les gagnants seront désignés le 30, à l’hôtel Fairmont, dans la patrie de NVIDIA : San Jose, en Californie (États-Unis).

CUDA est la solution proposée par NVIDIA pour le GPGPU, le calcul sur GPU (processeur graphique).

Il s’agit d’un marathon : vous avez assez peu de temps pour participer, et le défi à relever est assez immense, à en croire le site (some of computing’s biggest challenges, tel est le but clairement annoncé).

Le sujet est, à l’heure actuelle, bien entendu, inconnu, et sera révélé le jour J. 5 gagnants se partageront la somme de 5000$. Le concours est ouvert à tous les développeurs, et se déroulera en trois manches successives.

L’objectif de ce concours est clairement annoncé par NVIDIA :

We can educate over 200,000 programmers on the advantages parallel programming offers and fan the flames of the GPU Computing revolution.

L’organisation du concours est remise à TopCoder, un site de concours.

Plus d’infos ? Réactions ? Le forum !

CUDA 2.3 est parmi nous !

Ce 21 juillet est sortie la version 2.3 de CUDA. Quelques nouveautés sont au menu de cette version, dont voici des extraits choisis.

Les pilotes 190.38 (Windows 32 et 64 bits), 190.18 (Linux 32 et 64 bits), 2.3.1 (Mac OS X et GT200) et 2.3.0 (Mac OS X) contiennent les pilotes pour cette nouvelle version de CUDA.

  • CuFFT a subi une séance d’optimisation, et sur du matériel compatible, peut effectuer des calculs en double précision.
  • Le débogueur est inclus dans le Toolkit, et est compatible avec toutes les distributions Linux.
  • Auparavant, des GPU en SLI étaient vus comme un seul et unique GPU : désormais, chaque GPU peut être commandé séparément, qu’il soit ou non dans un groupe SLI.
  • La cross-compilation devient possible : les toolkits 64 bits peuvent être utilisés pour compiler des applications 32 bits, uniquement sous Linux.
  • De nouveaux exemples sont apportés, pour mieux utiliser la puissance de CUDA.

Vous pouvez télécharger cette nouvelle version sur le site officiel de nVidia.

Cet article se base uniquement sur le communiqué officiel : CUDA Toolkit and SDK 2.3 .

CUDA et LAPACK : CULA

EM Photonics propose désormais, en version beta, un port de la librairie Fortran LAPACK (Linear Algebra Package, paquet pour l’algèbre linéaire), très utilisée dans le monde laborantin. Cette librairie contient BLAS, dont une implémentation orientée CUDA est d’ores et déjà disponible dans le runtime.

Cette version beta est gratuite, mais ne propose des algorithmes que pour des calculs réels de simple précision. La version finale proposera aussi les versions complexes de ces algorithmes, tandis que la double précision sera payante.

Comme beaucoup de librairies portées sur GPU, celle-ci promet de belles performances, autant en simple qu’en double précision : jusqu’à 120x plus rapide, sur certains types de calculs, que l’implémentation de référence ! En moyenne, 95x.
CULA vs Netlib Performance

Comme d’autres librairies pour CUDA, CULA propose de cacher entièrement la partie GPU, en exposant une simple API, peu différente de ce qu’on peut trouver pour du calcul sur CPU.

La librairie sera disponible en deux versions : une gratuite, la Basic, sans double précision mais redistribuable ; une payante (395$ annoncés), avec double précision mais seulement pour usage interne. La première ne supporte que six fonctions de LAPACK, la seconde une quinzaine, et ce chiffre devrait augmenter. Le code source n’est jamais disponible. Au niveau du support, cela varie du forum (Basic, gratuit), aux tickets en ligne (Premium, 395$), et même au téléphone et à l’email (em>Commercial, en volume).