« Terain flyover » avec WebGL

Il existe deux catégories de personnes, ceux qui décident d’apprendre un langage pour ajouter une ligne à leur CV et ceux qui décident de faire un survol de terrain en JavaScript et WebGL. Son auteur Zephyros Anemos en plus de proposer une démonstration assez impressionnante en fluidité, explique un certain nombre de faits et de problèmes qu’il a rencontré au cours du développement. Voici un résumé succinct :

  • bien que ce soit un survol de terrain, la majorité du temps de rendu est alloué à la GUI ;
  • le calcul de la visibilité du soleil peut être très gourmand si cela n’est pas fait correctement ;
  • avoir un taux de rafraîchissement acceptable requiert une utilisation intensive des caches. Tout doit être fait une seule fois et uniquement lorsque nécessaire ;
  • l’utilisation du Geomipmapping (technique de « level of detail (LOD) » développée par W.H. de Boer en 2000 qui permet de réduire la pression sur le CPU) ne fait pas grande différence sur une machine munie d’une carte graphique puissante. Cela a nécessité une grande phase d’optimisation pour arriver à ce résultat. Mais, le plus étonnant même avec un PC portable embarquant une carte accélératrice d’entrée de gamme, le LOD n’accélère que peu le rendu ;
  • charger/décharger les tuiles en arrière plan a nécessité une attention particulière pour permettre le survol à grande vitesse ;
  • comme le rendu de la GUI se fait en même temps que le reste, le survol du terrain peut en être dégradé significativement quand le taux de rafraîchissement est faible (strictement inférieur à 30 FPS).

Une explication détaillée des points présentés peut être trouvée sur le site de l’auteur et voici un petit aperçu :

Vous pouvez tester le travail réalisé en suivant ce lien : http://www.zephyrosanemos.com/windstorm/20130301/live-demo.html

Source : Project Windstorm

Moteur de terrain destructible

Un groupe d’ingénieurs informatiques allemands a décidé de monter le studio « Upvoid Studios ». Ces derniers étant un peu maso (il faut l’être je pense) travaillent sur un moteur de monde généré de manière procédurale avec la possibilité d’être destructible. Il sont capable de générer un monde réaliste, j’entends par là qu’ils n’utilisent pas des cubes comme Minecraft et que leur méthode de destruction semble relativement libre. Toutefois, les ombres ne sont pas encore gérées, comme nous pouvons le voir dans la vidéo au moment où ils creusent des tunnels.

Pour ceux qui sont friands de détails techniques, Upvoid Studios devrait (car ils sont jeunes) publier plusieurs articles techniques sur leur blog de développement. Le premier détaille la technique utilisée pour la gestion de l’herbe.

Source : Upvoid Studios, Blog de développement

38 studios … what’s next ?

38 studios, à l’origine de Kingdoms of Amalur: Reckoning, n’existe plus depuis l’année dernière. Pour il continu continu à faire parler de lui (il faut dire qu’un artiste connu est un artiste mort :)). Ici il est question de la poursuite judiciaire lancé par l’état de Rhode Island contre les dirigeants du studio pour conspiration, racket, fraude et abus de confiance. Cette poursuite fait suite à la plainte de l’état contre le studio. L’état demande le reboursement de son investissement de 75 millions de dollars (maintenant 100 millions avec les intérêts). L’avocat essaie de faire annuler la peine.

Le patron (Curt Schilling, un populaire joueur de baseball) quand à lui, pour se refaire une santé financière vends ses trophées qu’il a accumulé lors de sa carrière de sportif. Ainsi une chaussette teinté de son sang, c’est vendu 92,613 dollars. Avis aux amateurs.

Sources

Studio 38
vente de la chaussette

Le marché de l’occasion dans le colimateur

Depuis que les rumeurs et spéculations sur les prochaines versions de console enflent sur la toile, une semble se dégager du lot : la volonté de restreindre l’utilisation d’un jeu à une console, privant donc son acheteur du droit de revente du jeu. Cela est déjà vrai pour les achats de jeux dématérialisés. À terme Sony comme Microsoft voudraient ne proposer que des jeux dématérialisés sur une version future de leurs console de salon, mais pour le moment jugeant que la capacité globale du Net trop limité, la limitation du jeu physique à une console semble être le compromis entre les deux mondes. Les joueurs PC connaissent déjà ce phénomène (pour exemple tous les jeux proposé à la vente et qui nécessite d’installer Steam ou Origin).

Plusieurs cadors lié au monde du jeux vidéo ont exprimé leur ressenti vis à vis du blocage des jeux pour une seule console, (Eidos dit que la XBox 720 pourra bloquer les jeux) ce qui pourrait grandement impacter la vente des jeux et surtout tuer à terme les revendeurs (GameSpot pense que 60% des joueurs n’achèteront pas une console qui bloque les jeux).

A la suite de ce buzz, Sony a démenti cette politique de restriction, mais Microsoft ne s’est toujours pas exprimé sur le sujet … affaire à suivre.

Votre opinion

null Pensez-vous que la dématérialisation soit une bonne chose ?
null Les connexions internet sont-elles assez performantes pour que cela soit valable pour l’ensemble des joueurs ?

La malédiction de Big Huge Games

Suite à la faillite du studio Big Huge Games (l’auteur de Kingdom of Amalur : Reckoning) en mai dernier, une partie des développeurs avait été embauchés chez Impossible Studios une subdivision d’Epic Games (créateurs du moteur Unreal Engine).

Ce studio travaillait sur Infinity Blade : Dungeons. Travaillait ? Oui, car Epic Games a décidé de le fermer six mois après sa création. Les employés sont une nouvelles fois au chômage en moins d’une année.
Tim Sweeney, le fondateur d’Epic Games annonce que l’équipe d’Impossible Studios a fournit un bel effort mais que cela ne fonctionnait pas pour Epic Games.

Espérons qu’ils finiront par trouver un studio qui ne sera pas sacrifié sur l’autel de la rentabilité.

Pour vous, quelles sont les raisons de la fermeture du studio ?

Source : Fermeture de Impossible Studios

Zynga sur une pente glissante, Activision-Blizzard au plus haut

Suite à la publication des bilans de l’année 2012, Zynga et ses jeux sociaux déclare perdre 209 millions de dollars pour cette année alors que la fréquentation journalière et mensuelle de ses jeux ait augmenté durant le dernier quart de l’année. La firme espère limiter les pertes à un maximum de 32 millions de dollars en ajoutant de nouveau canaux de revenu.

Activision-Blizzard à aussi publié ses bilans et à contrario de Zynga, la société annonce 1.1 milliard de dollars de bénéfice. De tels résultats ne sont pas étonnant lorsque l’on se rappelle qu’Activision est l’éditeur des licences Guitar Hero, Call of Duty ou encore Skylanders.
Toutefois, en juin 2012, Vivendi, la société à la tête d’Activision songeait à se séparer de Blizzard.

Pour le moment, il semblerait que les jeux sociaux ne délogeront pas les jeux traditionnels comme certain l’imaginaient lors de la montée en puissance de Zynga et de ses jeux Facebook.

Sources

Les pertes de Zinga
Les bénéfices d’Activision

Que pensez-vous des jeux sociaux ?
Activition-Blizzard apport t-il un réel plus au marché du jeu vidéo ?

Simulation de fluide pour les jeux vidéo par Intel

Le 23 janvier, Intel publiait la 15ème partie de sa présentation sur la simulation des fluides pour le jeu vidéo. Cette partie présente les rudiments de la méthode « Smoothed Particle Hydrodynamics » ou plus communément appelée SPH. Ce traité sur la simulation est en cours de publication et donc, d’autres articles pourraient être publiés sur le sujet. Vous pouvez retrouver les articles dans la bibliothèque d’Intel.

Voici un cours rappel des chapitres :

  • La partie 1 résume ce qu’est la dynamique des fluides
  • La partie 2 dresse un état des lieux des techniques de simulation
  • La partie 3 et 4 présentent la technique de simulation dite « particule-vortex »
  • La partie 5 présente une instrumentation et une optimisation de la technique précédente
  • La partie 6 décrit une méthode différentielle pour calculer la vitesse de rotation des vortex
  • La partie 7 montre comment intégrer une simulation de fluides dans un environnement de particule
  • La partie 8 explique comment la technique de simulation « vortex-based fluid » gère la densité d’un fluide
  • La partie 9 décrit comment approximer la flottabilité et la gravité d’un objet immergé dans un fluide avec une densité variable
  • La partie 10 décrit comment la densité varie avec la température et comment la chaleur se propage dans le fluide
  • La partie 11 ajoute à la partie précédente la combustion et les réactions chimiques qui génèrent de la chaleur
  • la partie 12 montre qu’un mauvais échantillonnage cause une animation saccadée et explique comment résoudre ce problème
  • La partie 13 ajoute à la présentation l’impact de l’utilisation de polytopes convexes sur des fluides
  • La partie 14 présente le comportement de fluide dans des conteneurs basiques

Je vous invite à regarder cette vidéo de la démonstration Numb Res présentée à la Gathering en 2011 :

Quelles méthodes utilisez-vous ?
Avez-vous déjà essayé d’implémenter de telles techniques ?

Unreal Engine 3 sur Android

Deux ans après la sortie sur iOS, « Epic Citadel » revient sur Android.
En effectuant ce portage, Epic Games Inc. démontre la portabilité de son Unreal Engine que ce soit pour l’actuelle génération mais aussi pour la future.

Je l’ai téléchargé et testé la démonstration et je dois dire que j’ai été bluffé par la qualités des textures et des jeux de lumière. Pour la forme j’ai lancé le benchmark embarqué dans l’application et voici le résultat :

On peut dire que la « veille » puce MALI-400MP (de ARM) ne s’en sort pas trop mal.

Avez-vous essayé le benchmark ?
Que pensez-vous de l’Unreal Engine et de ses performances sur mobile ?

Ouya Devs Jam

Quel meilleur moyen pour peupler son catalogue de jeux qu’un concours de création de jeux. C’est ce qu’a fait OUYA HQ. Lancé il y a plusieurs jours en partenariat avec Kill Screen, le CREATE game jam a permit la création de 166 prototypes de jeux. Qui dit concours dit gagnant, en effet le 11 février prochain, une équipe de professionnels du jeu vidéo sélectionnera les gagnants parmi la multitude de prototype. Le premier prix est un chèque de $45,000 permettant de continuer le développement.

Cela présage un engouement certain pour cette console financé par les passionnés. Et comme dit OUYA HQ, si en 10 jours 166 jeux sont créés, qu’en sera-t-il lorsque la OUYA sera disponible? Il va tout de même falloir un très bon mécanisme de filtrage, car même si beaucoup de jeux sont créés, ils ne sont pas tous forcement très bon et pourrait donc ternir l’image de la OUYA.

Vous pouvez consulter la liste des jeux à l’adresse suivante : http://killscreendaily.com/create/entries.php

Qu’en pensez-vous ? Quel projet aimez-vous ?

Raspberry PI a le vent en poupe

Les Raspberry Pi qui ont fait la joie des bidouilleurs du dimanche commencent à être de plus en plus populaire comme en témoigne le don de 15,000 unités par Google pour les écoles anglaises. Cela devrait permettre aux élèves anglais de découvrir la programmation dans de bonnes conditions, vu qu’il semble y avoir un réel problème dans ce domaine chez nos voisins anglo-saxon.

Mais d’autres n’ont pas attendu Google pour étendre le domaine d’utilisation de ces petites machines, en effet après le portage de Quake 3 courant 2011, c’est au tour d’OpenArena, un FPS basé sur le moteur de Quake 3 Arena, de fonctionner à plein régime sur cette plateforme.

Quake 3 fonctionnant sur un Raspberry Pi

Source : OpenArena, Don

null Avez-vous un Raspberry Pi ? Quel usage en faites vous ?